piątek, 28 stycznia 2011

Western RPG vs Japanese RPG

W dzisiejszym odcinku Zombie Apocalypse będzie o RPG-ach. Nie tylko takich zwyczajnych (zresztą dla każdego co innego jest normą), ale i tych bardziej nietypowych, bo japońskich. Ten wpis był planowany początkowo na nieco dalszą przyszłość jednak z... pewnego powodu ukazał się wcześniej. Pewny powód wie o czym mówię.

RPG jest gatunkiem, obok survival horroru, gatunkiem chyba najczęściej mylnie rozpoznawanym. Powodem najczęściej jest użycie w danym tytule charakterystycznego dla RPG-ów systemu rozwoju postaci. Taka już specyfika tego gatunku, że łatwo łączy się z innymi. I nie mówię tu tylko o implementowaniu różnych rozwiązań typowych dla RPg-ów, ale wręcz o tworzeniu hybryd gatunkowych, które, jakkolwiek RPG-owo by nie wyglądały, RPG-ami nie są.

Do takich hybryd należą:

- Action RPG - charakteryzuje się m.in. walką w czasie rzeczywistym, która wymaga pewnej dozy zręczności. Niekoniecznie małpiej, ale jednak wymaga. A przy tym wszelkie składowe walki są skrupulatnie wyliczane ze statystyk postaci lub/i przedmiotów. Znakomite dla ludzi, którzy oprócz ruszania głową chcą też poruszać łapami (bez skojarzeń...), bo walka zwykle jest opcjonalna i w większości przypadków można się obyć bez niej. Często też korzystają z kamery pierwszoosobowej. Zwykle bardziej liniowe niż zwykłe RPG-i, ale za to z lepiej dopracowaną fabułą. Przykłady: System Shock 2, Deus Ex, Fable, Dungeon Siege


- Hack & Slash - podobnie jak poprzednik bazuje na walce w czasie rzeczywistym, jednak ta jest główną osią napędową gry i zajmuje przeważającą ilość czasu. Fabuła jest przy tym mocno zmarginalizowana. Ot sieczka, jak sama nazwa zresztą wskazuje. Przykłady: Diablo, Sacred.


- Tactical Role Playing Game - dla odmiany w pełni oparta na turach i taktyce. Fabuła raczej umowna, najważniejsza jest sama mechanika rozgrywki. Uwaga - japońskie przykłady tej hybrydy nieco różnią się od podanego tu opisu, ale to wynika już ze specyfiki tego kraju (np. Final Fantasy Tactics). Więcej o tym w dalszej części artykułu. Przykłady: UFO - Enemy Unknown, Jagged Alliance


- Role Playing Shooter - niejako połączenie idei action-rpg z hack & slash. Rozbudowana, liniowa prowadzona fabuła, jednak przy tym dużo walki (raczej na bronie dystansowe niż białe). W pewnym sensie jest to hybryda najbardziej zbliżona do JRPG-ów. Ale o tym później. Przykłady: Mass Effect, Fallout 3



Ale że nie samymi hybrydami człowiek żyje, to skupimy się na tzn. "czystych" RPG-ach. Jest to jedyny właściwie gatunek, który nie powstał na komputerach, a wyewoluował ze swojego "real-life" papierowego pierwowzoru. Możnaby się jeszcze kłócić, że to samo dotyczy niektórych gier logicznych, jak Chessmaster et consortes, ale różnica jednak jest znaczna - w końcu Chessmaster to po prostu szachy przeniesione w niezmienionej formie na komputer, natomiast obecne RPG-i już raczej niewieloma więcej rzeczami, poza klasycznymi zasadami rozgrywki, przypominają swoich protoplastów.

|
|
\|/
Trochę się pozmieniało, nie?



Nie będę zanudzał definicją i charakterystyką samego gatunku, gdyż to wszyscy zainteresowani wiedzą - to jak uczenie studentów picia czy tłumaczenie gimnazjalistom zasad gry w "słoneczko" (ponury żart...). Warto za to wspomnieć, że w czasach obecnych określenie danego tytułu mianem RPG-a jest już zwyczajnie nieprecyzyjne, a to za sprawą rozłamu, który dokonał się gdzieś w latach 90-tych ubiegłego wieku. Mowa tu oczywiście o podziale na tzw. Western Role Playing Games i Japanese Role Playing Games. Ktoś mógłby powiedzieć - "Właściwie co za różnica? To RPG i to RPG, tyle że jedno japońce zrobili." Ano właśnie ten jeden drobiazg zmienia właściwie wszystko. Japończycy to naród... specyficzny (na eufemizmy mi się zebrało) i swoje specyficzne zrycie pod beretem ma, więc rzutuje się to nader mocno na gry które robią. Bardzo chciałbym się wypowiedzieć o tym zryciu więcej, jednak jest to temat nie tylko na następny duży artykuł, ale właściwie cały blog. Ba, nawet kierunek studiów z tego zrobili. I nazwali dumnie "japonistyka".

Różnice są na tyle duże, że jest masa ludzi, którzy są wielkimi fanami JRPG-ów, a WRPG-ów nie trawią. I vice versa.
Dlatego warto zaznaczyć te różnice.



GAMEPLAY

Wszystkie RPG-i rządzą się właściwie tymi samymi zasadami - mamy drużynę i jazda do przodu. Tylko, no właśnie, gdzie jest ten przód? WRPG-i oferują nam najczęściej duży, prawie całkowicie otwarty świat i niemal nieograniczoną swobodę rozgrywki. Sandbox w czystej postaci. Hardcore'owi RPG-owcy powiedzieliby, że to w końcu jest główna zaleta i największy powód popularności gatunku. I ciężko się z nimi nie zgodzić. Papierowi przodkowie przykuli w końcu do siebie taką rzeszę narodu właśnie tym, że gracze mogli robić co im się tylko w danej chwili zapragnęło. A najczęściej były to całkowicie idiotyczne pomysły, ku rozpaczy Mistrzów Gry (ukłon dla Miszcza Kalafiora za prowadzenie naszej popieprzonej drużyny mimo jej tendencji do zabierania się za rzeczy od dupy strony i rzucania pomysłami, które kompletnie rozwalały scenariusz).


Tutaj JRPG-i czynią coś zupełnie odwrotnego, bo rozgrywka jest zwykle mocno liniowa, a gracze są prowadzeni praktycznie po sznurku wykonując poszczególne czynności w zaplanowanej przez dewelopera kolejności. Nie przez cały czas oczywiście, ale jednak znaczna część rozgrywki właśnie tak przebiega. W pewnym sensie zbliża je to nieco do przygodówek.


Sęk w tym, że nie jest to ani zaleta, ani wada (hardcore'owych RPG-owców prosimy o ściszenie głosu), a po prostu specyfika podgatunku. Jak nas nauczyło pewne anime, mamy w przyrodzie Prawo Równej Wymiany, więc żeby coś zyskać, musimy poświęcić coś o równej wartości. Tak też istnieje ciemna strona otwartego świata. Gdy mamy takowy, musimy się liczyć, że ucierpi na tym fabuła, gdyż nie można utrzymać złożonego scenariusza w grze, w której nie można przewidzieć następnego kroku gracza. Co sprawia, że cała historia sprowadza się do ogólnego zarysu sytuacji z pewną ilością kluczowych punktów fabularnych, które posuwają akcję do przodu. Poza nimi miniaturowe scenariusze zawiązują się w danym miejscu akcji. Dobrym przykładem jest Fallout, gdzie główny bohaterka (bądź bohaterka) ma zadanie znaleźć chip uzdatniający wodę (czy też świętego GECK-a, w zależności od części), a jak to zrobi - jego/jej sprawa. Wędruje sobie od miasta do miasta i tam spotykają go/ją różne rzeczy. I tyle. Swobody masa dopieszczona mechanika gry, ale scenariusz nieco biedniejszy.


Kwestia tego co cenimy bardziej - nieograniczoną swobodę czy też wciągającą fabułę pełną zwrotów akcji. Japońskie RPG-i są bardziej jak interaktywny film z masą cut-scenek, gdzie jesteśmy zabierani na przejażdżkę po świecie, a zachodnie jak piaskownica, gdzie możemy się bawić w sposób nieskrępowany. Dla każdego coś się znajdzie.

PS. Są rzecz jasna wyjątki od tej reguły. Weźmy takie Knights of the Old Republic (produkcji Bioware'u) - wbrew pozorom gra jest dużo bardziej liniowa niż może nam się wydawać, ale za to pozbierała znakomite noty za scenariusz. Niewątpliwy krok w stronę JRPG-ów, ale jak widać się opłacił, mimo ograniczenia swobody. Quid pro quo.


ŚWIAT

Kreacja świata gry jest chyba najbardziej widoczną różnicą wizualną pomiędzy zachodnimi, a japońskimi RPG-ami i często bywa przyczyną odrzucania jednego z podgatunków. WRPG-i zwykle raczą dość poważną scenerią oraz bardziej mroczną i ponurą grafiką, podczas gdy otoczenie typowego JRPG-a jest jaśniejsze, z uroczą, miłą dla oka grafą w stylu anime. Oczywiście nie znaczy to, że pierwsze są poważne, a drugie nie. Japończycy to taki naród, że wielu rzeczy nie lubią pokazywać dosłownie, dlatego też mimo iż dany tytuł traktuje o rzeczach bardzo poważnych (patrz np. Final Fantasy X czy Chrono Cross), to są prezentowane w sposób kolorowy i wesoły (przynajmniej przez większość czasu). Między innymi dlatego anime i japońskie gry często są określane mianem "bajek" - nader popularny wyraz ignorancji wynikający z braku zrozumienia kultury tego kraju.


Rzutuje się to również na postacie występujące w grze - w zachodnich produkcjach uroda tej czy innej postaci zwykle jest sprawą dyskusyjną, główny bohater/bohaterka może sobie nawet być brzydki/a, przeciwwskazań nie ma. W japońskich o czymś takim nie ma mowy. Po prostu nie istnieje tam coś takiego jak brzydka postać, męska czy żeńska. Japońska estetyka po prostu nakazuje im tworzyć wszystkich urokliwymi (chyba że ktoś CELOWO i z pełną premedytacją ma być pokazany jako brzydki). Wszechobecna piękność i ogólnie pojęta "kjutność" wszystkich dookoła jest zjawiskiem powszechnym. Dlatego też kobiety są "moe" (chyba że mają być seks-bombami), a faceci androgyniczni (chyba że mają być Bardzo Męskimi Mężczyznami).


No ale wiadomo, kolorowość nie każdemu może przypadać do gustu (rasiści...), a trzeba przyznać, że grafika, mimo bycia najbardziej przecenianym elementem współczesnych gier, jest medium, które nadaje ton całej produkcji. I nie można o tym zapominać. Weźmy ponownie Fallouta - powaga tego tytułu została zbudowana właśnie na odpowiednio ponurej kreacji świata (bo JRPG-i budują ją na scenariuszu) i czarnym humorze. I wypadło to znakomicie, mimo iż fabuła nie była specjalnie dopieszczona.



POSTACIE

No właśnie, bohaterowie. Tutaj to dopiero ukazuje się prawdziwa wielkość rozłamu między wschodem, a zachodem. Po pierwsze i najważniejsze, w WRPG-ach w rolę głównego bohatera wciela się sam gracz. Brzmi jak oczywista oczywistość, ale potraktujmy to zdanie bardziej dosłownie. O ile w japońskich produkcjach gracz po prostu kieruje pewną wykreowaną przez twórców postacią, mniej lub bardziej wpływając na to, co ta postać będzie czynić, o tyle w tych zachodnich gracz po prostu JEST tą postacią. Bohater którego przyjdzie graczowi animować jest przedłużeniem jego samego, jego awatarem w świecie gry, jego cyfrową jaźnią. Łączy się to silnie ze wspomnianą wcześniej otwartością WRPG-ów, gdzie najważniejsza jest swoboda, w związku z tym osoba siedząca przed monitorem powinna jak najmocniej wczuć się w swoją postać. Dlatego tworzy ją od podstaw, rozdziela statystyki według własnego "widzimisię" (w nowszych produkcjach wraz ze szczegółami fizycznej prezencji). Warunkuje to również odbiór świata gry, gdyż gracz mając poczucie, iż to on jest tym zlepkiem pikseli ganiającym po ekranie monitora, postępuje zwykle z nim tak, jak mniej lub bardziej zachowywałby się w świecie realnym (bądź, co być może popularniejsze, jak chciałby się zachowywać, ale z powodów prawnych lub moralnych czynić mu nie wypada). Zwykle dobrze jest to oddane w systemach dialogów, gdzie zawsze jest kilka kwestii do wyboru, które pomimo podobnej treści, różnią się mocno formą ("Czy mógłbyś mi, dobry człowieku, wskazać drogę do najbliższej tawerny?" vs "Ty, ku***, gdzie tu można się naj***ć w ch**?!").


Pod tym względem japońskie RPG-i prezentują się diametralnie różnie. Praktycznie nie istnieje tam coś takiego jak wybieranie różnych kwestii w rozmowie czy drastyczne wpływanie na bieg wydarzeń. Sztywna linia fabularna na to nie pozwala. Ba, nawet nie można wybrać czegoś takiego, jak klasa głównego bohatera na początku gry, bo zawsze jest narzucana z góry. I, o dziwo, w większości przypadków jest to wojownik (rzadko bywa, choć zdarza się, żeby protagonista był magiem). Do tego prawie zawsze jest to facet (choć tu też są oczywiście wyjątki, Final Fantasy X-2 najlepszym tego dowodem - drużyna składa się z samych kobiet). Podobnie jak w poprzednim wypadku, jest to silnie związane ze scenariuszem, gdzie bohaterowie są bardzo starannie wykreowani, z pełnymi profilami psychologicznymi i zwyczajnie nie można im pozwolić na robienie rzeczy niezgodnych z ich charakterami, gdyż rozwala to spójność fabuły. A że Japończycy są niekwestionowanymi mistrzami w tworzeniu świetnych i przekonujących profili postaci, to ciężko mieć pretensje, że swój atut bardzo aktywnie wykorzystują. Absolutnie nie oznacza to, iż twórcy WRPG-ów idą na łatwiznę. Jest to po prostu fundamentalna różnica w filozofii game designu wynikająca z uwarunkowań kulturalnych, o których stanowczo za długo by pisać, więc proszę o uwierzenie mi na słowo.



SŁOWO NA KONIEC

Podsumowując, wszyscy fani RPG-ów znajdą coś dla siebie. Na ogół każdy plasuje się po jakiejś konkretnej stronie, ale w końcu co stoi na przeszkodzie aby cieszyć się produkcjami zarówno zachodnimi jak i japońskimi? Święte wojny prowadzone między różnymi stronami konfliktu w świecie gier komputerowych są niemal tak powszechne jak w realu (PC vs Konsole, Sony vs Microsoft vs Nintendo etc...), ale głupotą byłoby branie udziału w kolejnej. Celem tego posta było pokazanie, iż tak naprawdę WRPG-i i JRPG-i to już obecnie dwa bardzo różne (pod)gatunki, z których każdy ma swoje zalety oraz wady i porównywanie ich ze sobą na zasadzie "XRPG są lepsze bo tak!" nie ma najmniejszego sensu. Ot, zachodnie są dla innych, japońskie dla jeszcze innych. Jeśli mimo to ktoś odczuwa silną potrzebę udania się na jakąś krucjatę, to polecam gry.onet.pl - króluje tam paru gości którzy zajmują się tym chyba zawodowo, wnioskując po zaangażowaniu. Kulturalni ludzie raczej nie mają tam czego szukać.

Niech Fallout i Final Fantasy będą z wami.


PS. Wiecie że najlepiej sprzedającą się JRPG-ową serią wcale nie jest Final Fantasy tylko Pokemony? Szok.

17 komentarzy:

  1. To ja, ja! Znaczy wiesz kto.
    Jeśli chodzi o papierowe RPG, to nie wiem, czy widziałeś, ale gdzieś w internecie przez jakiś czas panoszyła się taka "papierowa" wersja z kupą statystyk i prawie niczym poza tym. Niestety, więcej jej na oczy nie widziałam. :< Zastanawia mnie, czy tekstowe RPG nie są brakującym elementem tej ewolucji. (Piksele, widzę piksele...)
    Jeśli japonistyka jest wyrazem zrycia Japończyków, to co powiesz o amerykanistyce?... XD
    "Jak nas nauczyło pewne anime, mamy w przyrodzie Prawo Równej Wymiany" - o którym mówisz, bo mi już trzy przyszły na myśl? :D (Niestety żadnego tytułu nie pamiętam, bo mi się nie spodobały.)
    Moja mama też uważa, że anime to bajki, ale jak tylko pojechaliśmy do cioci, to zaraz ich broniła i tłumaczyła, że one są takie jak filmy, poważne i tak dalej... :D
    Pamiętam, jak Witaszczyk się zerwał, gdy powiedziałeś na seminarium, że w japońskich grach wszyscy są piękni... Ależ to było urocze.
    Wybieranie kwestii w dialogach zawsze bardzo mi się podoba...

    OdpowiedzUsuń
  2. Taa... użarł mi komentarz...
    c.d.:

    Wybieranie kwestii w dialogach zawsze bardzo mi się podoba... Przypomina czasy gapienia się w ekran podczas przelatywania kolejnych visual novel, czego już mi się robić nie chce.
    Akurat sztywnie ustawione postaci z jRPG często mają więcej charakteru niż postać wykreowana przez gracza... :C Pewnie mają sztab psychologów, którzy im te osobistości tworzą...
    Pokemony to jRPG? D: Padłam...

    (Może ja się podpisywać zacznę, czy coś...?)
    (Może tak: )

    GY :>

    OdpowiedzUsuń
  3. "Prawo Równej Wymiany" to przede wszystkim w Fullmetal Alchemist... weź kiedyś obejrzyj, nie przynoś wstydu rodzinie :P
    (ale najpierw Higurashi!)
    A ustawiane postacie zwykle są ciekawsze... bo większość ludzi jest nudna :P
    Pokemony okazały się być wręcz klasycznym, podręcznikowym przykładem JRPG-ów. No i sprzedały się w nakładzie 200 mln sztuk (!).
    O tempora, o mores.
    (w sumie sam grałem i nawet mi się podobało, to nie mogę zbytnio bluzgać ;))

    OdpowiedzUsuń
  4. Ja się do obejrzenia FMA już drugi rok szykuję... :C Ktoś mi powiedział, że manga lepsza i nie wiem, co ze sobą teraz zrobić.
    (wiem, wiem xD)
    To brzmi jak oczywistość. x'D Ale żeby człowiek miał mniej charakteru niż postać z gry... No wstyd dla tej rasy.
    *padła* Jak ktoś to usłyszy... To będą mieć używanie z jRPG. :D
    Bogowie, ja znam osobę, która gra w pokemony, czyta komiksy z pokemonami, robi komiksy z pokemonami i pisze fanficki do pokemonów... I mam jej dość. T_T

    OdpowiedzUsuń
  5. Jeśli chodzi o FMA, to manga i anime to są dwie prawie zupełnie różne historie. Dopiero niedawno zrobili drugą serię na podstawie mangi, więc właściwie istnieją teraz 2 różne serie anime. Ale zacznij raczej od tej starszej ;)
    No idzie paść... ale jakimś pocieszeniem jest, że Final Fantasy jest na drugim miejscu xD
    Osoba, która robi... fanficki do Pokemonów?! o.O
    Jak hentai kocham, strach kogoś takiego spotkać w ciemnej uliczce... Jeszcze mnie pokeballem w oko jebnie.

    OdpowiedzUsuń
  6. Zajebiste powody są zajebiste, wie o tym każdy ork i inne włochate obrzydlistwa, które wyskakują znienacka z toporem i żądzą krwi na... twarzy. Toperz się przyzna, że JRPG kojarzą się mu głównie z MMORG (nie bić, nie bić!), a z internetem "złap mnie jeśli ci się uda" Toperz nawet w tamtą stronę nie patrzy. Niestety, jeśli o bohaterów chodzi, Toperz zdecydowanie woli zidentyfikować się z utworzoną postacią, mimo że zawsze go cholera bierze, gdy widzi idącą przez loch panienkę w obcisłej (!) zbroi półpłytowaj lub płytowej (!) z cyckami na wierzchu (!), które wedle praw fizyki powinny być potężną, bo ruchomą bronią, ale i w ciul boleć, gdy wrócą na swoje miejsce... No nic, niektórych to pewnie tak nie drażni. Inna rzecz, że wybór kwestii dialogowych przeszkadza Toperzowi w życiu. Toperz boi się zrobić przykrości pixelkowym ludzikom. One są takie bezbronne i liczą na Toperza! Toperz chce być wspaniałym, uprzejmym i jaśniejącym pełnym aprobaty blaskiem Twórcy stworzeniem z bronią. Nawet jeśli rysopis się trochę nie zgadza. Lepiej nie mówić, jak "dobra" była postać Toperza w NWN...
    Co do Pokemonów - Toperz lubi Pokemony. Mają ogonki, pazurki, macki i Toperz by chciał jednego. Ale nie potrafi sobie zaiste wyobrazić fanfica z tej dziedziny.

    OdpowiedzUsuń
  7. Taa... ale przy całym swoim rozpisaniu o cyckach, uprzejmości i Pokemonach zapomniałaś o najważniejszym - challenge complete or not? :P

    OdpowiedzUsuń
  8. No świetnie, to teraz mam dwie serie do oglądania. xDD Dzięki, twórcy FMA...
    Fanficki do pokemonów, w dodatku niektóre są yaoistyczne. XD

    OdpowiedzUsuń
  9. Cycki jako broń? Hmmm...

    crm

    OdpowiedzUsuń
  10. @GY: Tego ostatniego to już definitywnie nie chciałem wiedzieć... =='

    @crm: Cycki jako broń. Psychologiczna. Genialne ^ ^

    OdpowiedzUsuń
  11. Idźcie z tymi cyckami, jesteście niemożliwi >_<. Co do tego, czy challenge completed... to coś, jak nam powiedział profesor z biochemii: "Zajmujemy się tu teraz układem renina-angiotensynogen-angiotensyna. Cokolwiek na ten temat nie powiecie, nigdy nie będziemy usatysfakcjonowani". Czy coś takiego. Ale dowiedziałam się rzeczy, których nie wiedziałam, a to duży plus.
    Yaoi z Pokemonów. Toperz ładnie prosi o link. Też by sobie poczytał.

    OdpowiedzUsuń
  12. Na litość boską ateistyczną...
    Proszę, powiedz że żartujesz z tym czytaniem =='

    OdpowiedzUsuń
  13. Jakaż to straszna retoryczna figura. Oczywiście, że nie żartuję, wiesz o tym doskonale, a ja wiem, że Ty wiesz i Ty wiesz, że ja wiem, że Ty wiesz... Pewnie, że bym poczytała. Dobre yaoi nie jest złe.

    OdpowiedzUsuń
  14. Argh... Wiesz skąd pochodzi termin "yaoi"? -_- To akronim od "YAma nashi, Ochi nashi, Imi nashi = No climax, no point, no meaning."
    [rzekł Robson oglądający właśnie dumnie Kimi ni Todoke]

    OdpowiedzUsuń
  15. Eee wy wszyscy pedały jesteście i tyle :D

    crm

    OdpowiedzUsuń
  16. Pedały i pedałki, panie crm. Kimi ni Todoke, my ass. Toperz już nigdy do tego nie zajrzy! (buu)

    OdpowiedzUsuń
  17. Co do wspomnianych cycków nigdy mi jakoś nie przeszkadzały...
    Podobnie jak Iga lubię się wczuć w postać, zresztą już tłumaczyłąm Ci o co chodzi
    I powiadam dobry slash nie jest zły... ale żeby tak pokemony...nieeee
    Becia

    OdpowiedzUsuń