niedziela, 6 marca 2011

Evolution of Gaming

W dzisiejszym odcinku Zombie Apocalypse będzie o tym, jak ewoluowały gry komputerowe przez lata. Przyjrzymy się postępom jakie dokonały się w historii, począwszy od lat 40 (tak tak, wtedy wszystko się zaczęło!), przez ostatnią, złotą dekadę XX wieku, po czasy współczesne.
Zadziwiające jest, jak ewolucja rynku gier przypomina rozwój ludzkości przełożony na mikroskalę. Porównując odpowiadające epoki nie sposób nie dostrzec całej masy podobieństw, dlatego też zdecydowałem się użyć w tym artykule historycznych nazw epok (choć historyk ze mnie jak z koziej dupy instrument muzyczny).
W tym artykule przyjrzymy się, jaką (długą wszakże) drogę odbyły gry komputerowe przez wieki, przyglądając się ich konkretnym przykładom, które znacząco przyczyniły się do rozwoju branży. Z oczywistych względów nie wymienię & opiszę WSZYSTKICH ważnych gier (w końcu to artykuł, a nie encyklopedia), więc jeśli ktoś poczuje się urażony brakiem jego/jej ulubionego tytułu - proszę o wybaczenie, bowiem gry będą dobierane na zasadzie "author's choice", a więc dość subiektywnie, acz z uzasadnieniem.
Przyjrzyjmy się więc historii.



PREHISTORIA (1947 - 1972) Początek Wszystkiego

Większości ludzi gdy im zadać pytanie "Co było pierwszą grą komputerową w historii?" nie bardzo potrafi odpowiedzieć, a nawet jeśli, to zwykle rzucają "Pong". Prawda i nieprawda zarazem. Pong owszem był pierwszą - ale grą arcade, nie w ogóle, gdyż powstał "dopiero" w roku 1972. "Pierwszą" pierwszą był Cathode Ray Tube Amusement Device - (ponoć) symulator pocisku na wzór wyświetlacza radaru z czasów wojny. Całe urządzenie zbudowane zostało w 1947 roku w oparciu o analogowe zespoły obwodów elektronicznych i nie wyświetlało nawet grafiki, bo jeszcze zwyczajnie nie było takiej możliwości. Szok, nie? Zaledwie 5 lat po zakończeniu II wojny światowej dwóch gości machnęło sobie urządzonko, które na zawsze odmieniło obraz świata. Jeden z nich zresztą umarł zaledwie 2 lata temu, ale gdyby mógł zobaczyć teraz takiego Crysisa 2, to chyba by mu berecik spadł z wrażenia.
I tak Cathode Ray Tube Amusement Device jest medium dla Pierwszej Gry Komputerowej na Świecie. Co ciekawe, sama gra nigdy nie została nazwana, więc jedyne co mamy to nazwę jej "konsoli".
Urządzenie wyglądało prawdopodobnie tak: (niestety nie mogę dać głowy za akuratność zdjęcia)


Jednak można się kłócić o zasadność określania powyższego urządzenia mianem gry komputerowej, z racji tego, iż z definicji powinna ona wyświetlać jakąś grafikę. I w takim układzie grą z pełną gębą byłoby powstałe w 1952 roku OXO. Było to nic innego jak prosta implementacja popularnego Kółko i Krzyżyk (uwaga - chodzi o odmianę 3x3, znane także jako Tic-Tac-Toe, a nie japońskie Gomoku Narabe, które ma nieograniczoną powierzchnię gry i trzeba ułożyć 5 kamieni pod rząd, a nie 3), kontrolowanego za pomocą... obrotowej klawiatury od telefonu.
OXO jest Pierwszą Grą z Wyświetlaną Grafiką


Grą, która swego czasu kłóciła się o pierwszeństwo bycia z OXO jest Tennis for Two z 1958 roku. Był to symulator tenisa rozgrywany na ekranie oscyloskopu, będący protoplastą Ponga (pomimo braku bezpośredniego spokrewnienia), jednak w przeciwieństwie do niego kort jest widziany z boku, a nie z góry oraz nie ma wizualnej reprezentacji gracza. Cała konstrukcja urządzenia odpalającego grę, wyłączając objętość oscyloskopu i kontrolera, miała wielkość kuchenki mikrofalowej. Tennis for Two miał jedną konkretną przewagę nad swoimi poprzednikami, dokonując, po raz pierwszy w historii zresztą, czegoś niespotykanego - ludzie dosłownie ustawiali się z kolejce, aby móc w niego pograć.


Warto też wspomnieć o już nieco później wydanym, bo w 1961 roku, Spacewar!, gdyż stał się on podwaliną całego (pod)gatunku shooterów. Gra poległa ni mniej ni więcej na tym, aby ustrzelić swoim statkiem kosmicznym statek przeciwnika, zanim on zrobi to samo. Proste, acz ponoć wciągające jak cholera. Żeby nie było za prosto, na środku planszy jest studnia grawitacyjna, która przyciąga wszystko dookoła (wliczając w to pociski!), a statki miały ograniczone paliwo i amunicję. Poza oczywistym wkładem w rozwój nowego gatunku, warto zauważyć, iż pomimo nieskomplikowanej rozgrywki, zawierała już znacznie bardziej zaawansowane mechanizmy od swoich poprzedników. Np. dzięki funkcji hyperspace, pozwalającej statkowi uciec przed pociskami za cenę pojawienia się w losowym miejscu planszy i możliwością eksplozji przy zbyt intensywnym używaniu, można było tworzyć pewne style gry czy taktyki. Co pozwoliło w pewnym sensie dostrzec światu potencjał drzemiący w grach komputerowych.


W całym zestawieniu nie mogło też oczywiście zabraknąć wydanego w 1972 roku słynnego Ponga. Ten prosty symulator tenisa stołowego w niedługim czasie dosłownie podbił świat i wpisał się na stałe w kanony popkultury, stając się jedną z najsłynniejszych historycznych ikon gier komputerowych. Początkowo wydany został jako arcade... w barze. I po sukcesie jaki tam odniósł (bo ludzie zaczęli przychodzić do rzeczonego baru tylko po to, by w niego pograć - ironiczne, biorąc pod uwagę rolę baru w kulturze ludzkości) bardzo szybko rozniósł się dalej i doczekał w końcu się edycji domowej, podpinanej do telewizora (a także całego mnóstwa sequeli i remake'ów). Stał się tym samym Pierwszą Grą Arcade i zapoczątkował złotą erę automatów.


Między Tennis for Two, a Pongiem powstało jeszcze co prawda kilka gier, jednak ciężko było mówić o tym jak o rynku, gdyż ten był wtedy na etapie raczkowania, ale jednak parł, powoli bo powoli, do przodu na tych swoich 4 odnóżach. Dopiero Pong rozpętał prawdziwe piekło, rozkręcając epokę arcadówek i, co za tym idzie, całą resztę. O ile wcześniej łączną ilość produkcji można było policzyć na palcach, tak po jego wydaniu zaczęły powstawać pierwsze konsole, a gry w końcu wychodzić w takich ilościach, że było już w czym wybierać. Zamknął tym samym prehistorię gier komputerowych.



STAROŻYTNOŚĆ (1972 - 1983) Pierwsze Generacje Konsol

Wraz z pojawieniem się pierwszych domowych konsol rynek w końcu stanął na swoich własnych, choć wątłych jeszcze, nóżkach. Tym samym rozpoczęła się era rozwoju gier komputerowych, choć na prawdziwie dynamiczny postęp trzeba było poczekać jeszcze trochę czasu. Nie mniej jednak, gry stały się już rozpoznawanym rodzajem rozrywki.

A zaczęło się od wydania w 1972 roku konsolki o nazwie Magnavox Odyssey - pierwszej z prawdziwego zdarzenia, z wkładanymi cartridge'ami (które były po prostu drukowanymi obwodami). Wyszło na nią około 30 gier (w większości sportówki, wśród nich np. Pong), jednak ze względu na kiepski marketing jej sprzedaż mocno ucierpiała. Co nie przeszkodziło jej sprzedać się w ilości 330 000 sztuk i zyskać status kultu wśród miłośników konsol. Magnavox należy do tzw. konsol pierwszej generacji, wraz z jeszcze kilkoma innymi, które jednak nie zyskały już takiej popularności, jednak mimo wszystko przyczyniły się do rozwoju branży (wszak nic tak nie napędza rozwoju jak dobra konkurencja). Jednak to właśnie ona stała się Pierwszą Konsolą Domową.


Potem przyszła pora na drugą generację. I tutaj nastąpiło wejście Atari 2600. Nie był to ich debiut, gdyż była to w sumie ich druga konsola (pierwsza była dedykowana pod Ponga), ale okazała się być strzałem w dziesiątkę. 30 milionów sprzedanych egzemplarzy i wydanie na nią około 500 gier robi wrażenie, nie? No i jeszcze trzeba doliczyć spopularyzowanie hardware'u opartego na mikroprocesorach i z game cartridge'ami (wcześniej dominowała architektura nie-mikroprocesorowa, gdzie gry były wbudowane). To na Atari zaczęły wychodzić pierwsze z gier Wielkich Przedwiecznych (The Great Old Ones), które do dzisiaj są charakterystycznym elementem popkultury, rozpoznawanym nawet przez ludzi nie mających z grami wiele wspólnego.


Jedną z takich gier jest niewątpliwie Space Invaders. Słynny kosmiczny shooter japońskiej produkcji z 1978, w którym naparzaliśmy z działek naszego malutkiego statku do hord nadlatujących z góry ekranu wrogów. Ach, to były czasy... (jakoś tak staro się nagle poczułem). Ilości remaków i sequeli tej gry nie sposób się już właściwie doliczyć, ba, nawet są w sprzedaży koszulki z wdrukowanym poniższym screenem. Chyba sobie kupię coś takiego. Swoją drogą, wiecie że na początku to wcale nie miała być kosmiczna strzelanka? Ot, zwykłe czołgi, samoloty i statki. Jednak twórcy, zainspirowani Star Wars i War of the Worlds, postanowili umieścić akcję w kosmosie. Patrząc retrospektywnie, chyba wyszło im to na dobre.


Przy całej tej masie sukcesów nikt nie przeczuwał nadchodzącej katastrofy. Twórcy w Ameryce Północnej wypuszczali gry w najlepsze, ciesząc się że ich ilość tak szybko rośnie (wraz ze stanem ich portfeli), tak, że w krótkim czasie pojawił się ich cały zalew. To właśnie wtedy zaczął pojawiać się trend tak charakterystyczny i wygwizdywany w dzisiejszych czasach - robienie gier na szybko, jak najmniejszym kosztem, aby tylko zdążyć z terminami. Konsekwencje tego okazały się tragiczne w skutkach.


Pierwszym sygnałem nadchodzących wydarzeń była kiepska konwersja Pac-Mana z automatów w 1982 roku. Wydaje się to być osobliwe, wiem. W końcu to Pac-Man, jeden z Wielkich Przedwiecznych, jedna z najbardziej rozpoznawanych gier na świecie. W sumie to nawet ciężko uznać było rzeczoną konwersję za jakąś wielką porażkę, bo sprzedała się w ilości 7 milionów egzemplarzy, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier na Atari. No więc w czym problem? Ano w tym, że jej nakład wynosił 12 milionów. Twórcy, spodziewając się świetnych wyników sprzedaży ("W końcu wielki hit, to musi się dobrze sprzedać!" - wygląda to niepokojąco znajomo, jak się przyjrzeć dzisiejszym produkcjom bazującym na popularnych filmach...), trochu się rozpędzili i ostatecznie zostali ze sporą górką niesprzedanych kopii. W dodatku niezadowoleni gracze szybko zaczęli oddawać zakupione egzemplarze domagając się zwrotu kasy (i nic dziwnego, gdyż konwersja wyszła naprawdę marnie), a krytycy zjechali grę z góry na dół. No i mamy Pierwszą Grę Komputerową, Która Odniosła Komercyjny Sukces Zgarniając Przy Tym Kiepskie Oceny (jakiś przydługawy ten tytuł wyszedł).


Jednak to nie Pac-Man był główną przyczyną klęski. Winowajcą okazał się E.T the Extra-Terrestial. Tak, właśnie ten sympatyczny kosmita z żarówą w palcu. Ta gra to najlepszy dowód, iż nie powinno się robić na szybko gier na podstawie filmów licząc, że ich popularność załatwi sprawę. Po ogromnym sukcesie filmu w czerwcu 1982, Atari szybko poleciało do Spielberga, żeby zaklepać sobie prawa do stworzenia gry na jego podstawie. Negocjacje trwały miesiąc, jednak twórcy postawili sobie za cel ambitne zadanie - zdążyć z wydaniem przed sezonem świątecznym - a więc gra musiała zostać skończona przed 1 września. Co oznaczało mniej więcej tyle, że jej Projektant i Programista w Jednym, Howard Scott Warshaw, miał ledwie 6 TYGODNI(!) na jej zrobienie. Jak to się skończyło, można się domyśleć. Ogromna klapa (pomimo początkowo nawet przyzwoitej sprzedaży), wielkie straty finansowe, zwroty kopii do sklepu i masowe okrzyknięcie jej Najgorszą Grą Komputerową w Historii. Potępione zostało właściwie wszystko - od paskudnej i prymitywnej grafiki, przez tragiczny scenariusz, po zwyczajnie usypiający gameplay (cała gra opierała się na poszukiwaniu elementów telefonu, wskakując i przeszukując dziury w ziemi, które były rozsiane po świecie gry w sporych ilościach). Beta testów nie było wcale, gdyż terminy na to nie pozwoliły. Po prostu - gra koszmar. Atari po całym zajściu załadowało pozostałe egzemplarze na ciężarówki, które wywiozły je na wysypisko w Nowym Meksyku, gdzie te zostały pogrzebane. To słynne wydarzenie było od tej pory znane jako Pogrzeb Gry Atari w 1983 roku.


Jednak tym problemy się nie skończyły. O ile dzisiaj nieudane filmówki są praktycznie na porządku dziennym, tamta miała dużo poważniejsze implikacje. A najważniejszą z nich stał się upadek Atari i Krach Rynku Gier Video w 1983. Zapaść, która spowodowała bankructwo wielu firm produkujących konsole i gry, doprowadziła niemal do całkowitego zniszczenia rynku. Taki swoisty upadek Bizancjum i wejście w Ciemne Wieki (teraz rozumiecie skąd podział artykułu na historyczne epoki). Tak naprawdę cały krach miał swoje, całkiem liczne, powody, więc nie można też zrzucać całej odpowiedzialności na E.T. Przede wszystkim odpowiadał za to zalew rynku masą gier, którego ten nie miał jak wchłonąć. Przesycenie nastąpiło dość szybko, a E.T. stał się właściwie spustem dla całego zajścia. Kroplą, która przelała czarę. I spowodowała przejście dominacji rynku gier z Ameryki Północnej do Japonii.
Tak zamyka się nam okres Starożytności gier komputerowych.



ŚREDNIOWIECZE (1983 - 1994) Upadek i Powstanie

Zapewne rynek z dołka wcale by nam nie wyszedł, gdyby nie japońska przedsiębiorczość. Znany nam skądinąd koncern Nintendo w połowie roku 1983 wypuścił na rynek konsolę zwaną NES (Nintendo Entertainment System), która później w Polsce zaistniała pod nazwą Pegasus. Okazało się to być dokładnie tym, czego branży było trzeba. Po "niefortunnym" upadku rynku w Ameryce Północnej sprzedawcy i ogólna publika zaczęła traktować gry komputerowe jako rozrywkę poprzedniej epoki, przelotną, chwilową modę, która swoje 5 minut dostała, więc może niniejszym odsunąć się w cień. Na całe szczęście nasze NES w przeciągu kilku lat zyskał ogromną popularność i zapewnił Japonii miejsce na szczycie branży gier, gdzie zresztą rezyduje do dnia dzisiejszego, nie dając się zepchnąć.


Zdaję sobie sprawę, iż mam naturalną tendencję do chwalenia Japończyków, jednak nie sposób przecenić ich wkładu w rynek. NES stał tą konsolą, która dała Nową Nadzieję (pun intended) graczom, jednak nie samym sprzętem przecież człowiek żyje - coś go musiało spopularyzować. Ponieważ USA zostało chwilowo wyłączone z wyścigu (sam NES wyszedł tam dopiero po 2 latach, w 1985), Japonia mogła w spokoju zająć się robieniem swoich gier, ze świetnym skutkiem zresztą. To właśnie w tym okresie nastąpiło przejście z grafiki typu single screen na przewijaną (co okazało bardzo ważnym krokiem w rozwoju grafiki) i powstały takie słynne dzieła jak Mario Bros, Dragon Quest, Metriod, Street Fighter, Legend of Zelda, Contra, Final Fantasy, Metal Gear i inne.

Champions of Humanity

Korzystając z okazji, przyjrzymy się pewnej słynnej produkcji, gdyż jest ona dla historii bardzo ważna, czyli przygodom najbardziej znanego na świecie włoskiego hydraulika. Mario tak naprawdę po raz pierwszy pojawił się w równie słynnym Donkey Kong (1981), gdzie jeszcze nie nazywał się Mario, tylko Jumpman, ani nawet nie był hydraulikiem, a... stolarzem. Dopiero gdy w 1983 wyszło Mario Bros dostał imię i zmienił zawód. Co ciekawe, samo Mario Bros odniosło raczej skromny sukces i nie wywołało przesadnego szumu - tego dokonał dopiero jego wydany 2 lata później sequel, Super Mario Bros.


I to właśnie ten tytuł rozsławił naszego pociesznego wąsatego hydraulika, dając mu miejsce wśród Wielkich Przedwiecznych. Ba, można się nawet pokusić o stwierdzenie, iż to w dużej mierze dzięki tej grze rynek podniósł się po swoim wielkim upadku. Nie jest to wcale przesada, skoro sprzedała się w nakładzie 40 milionów (!) sztuk (będąc tym samym najlepiej sprzedającą się grą przez przeszło 20 lat) i była głównym powodem rozsławienia NES-a. No i oczywiście zapoczątkowała trend gatunku platformówek (choć nie była wcale pierwszą - tą był Donkey Kong, mimo iż grafika jeszcze nie była scrollowana)


Zresztą całe Średniowiecze gier komputerowych zanotowało się w historii jako era powstania podstawowych gatunków. Stwierdzenie może nieco uproszczone, ale w zasadzie poprawne. Fakt, iż niektóre z nich nie przeszły próby czasu (klasyczne platformówki, olimpiady, light-gun shootery, FMV), a jeszcze inne przeszły bardzo poważne reformy (tekstowe przygodówki, roguelike), ale jednak większość z nich utrzymuje się do dzisiaj, wprowadzając od czasu do czasu różne technologiczne ulepszenia (wszak trzeba iść z duchem czasu).

Galeria gatunków poległych - R.I.P.

Donkey Kong

Summer Challenge

Duck Hunt

Phantasmagoria

Zork

Rogue


Uczcijmy zmarłych minutą ciszy


Jednak niech żywi nie tracą nadziei. Toteż skupimy się teraz właśnie na nich. Ameryka po paru latach od kryzysu podniosła się na nogi i ponownie dołączyła do wyścigu, stając w szranki z Japonią (co zresztą trwa do dziś). I, jak już wspomniałem, to właśnie w tej epoce powstały podstawowe gatunki gier (a także spora doza podgatunków). Stało się tak dlatego, iż wtedy na świat przyszły największe hity starszej epoki (i najbardziej znani Wielcy Przedwieczni), które narobiły ogromnego szumu w branży i zainspirowały tym samym masę naśladowców, tworząc tym samym pewne schematy rozgrywki, które zdefiniowały rozwój branży na najbliższe dziesięciolecia. Powiedzenie "zwycięzcy piszą historię" nabiera przy tym nowego znaczenia. Przypatrzmy się więc tym gatunkom (i podgatunkom też) wraz z produkcjami, które je spopularyzowały.
PS. Podział może się wydawać nieco dziwny, więc postaram się w jakiejś nieodległej przyszłości naskrobać wpis o gatunkach gier komputerowych. Wbrew pozorom, też będzie sporo czytania.


Gry logiczne

Mimo swej olbrzymiej sławy, Tetis nie był pierwszą grą logiczną. Ale umówmy się - kto dziś pamięta (czy w ogóle słyszał) o Atari Video Cube? Bez wątpienia to właśnie obracanie spadających klocków odpowiadało za rozwój gier nastawionych na myślenie (ciekawe dlaczego ten gatunek nigdy nie był specjalnie popularny...?; ale powyzłośliwiam się na ten temat kiedy indziej) i jest stawiane za ich wzór. Tetris powstał w 1984 w ZSRR (choć popularność zyskał dopiero po jego wydaniu na Game Boy'a w 1989), stworzony przez Aleksieja Pażytnowa, który... prawie nic na niej nie zarobił. Miał pecha niestety żyć w takim miejscu i czasie, że jego własność intelektualna nie była w żaden sposób chroniona, przez co Tetris niemal od początku swojego istnienia był podmiotem wielu sporów prawnych, którymi szczęśliwie zanudzać was nie zamierzam. Dla nas, graczy, liczy się to, iż stał się on jedną z najpopularniejszych gier w historii (kto w końcu nie grał w niego przynajmniej raz w życiu?) i udowodnił, że gry mogą być czymś więcej niż tylko bezmyślną rozrywką.
PS. Poczytajcie sobie o czymś takim jak "efekt tetrisa". Czyż może być lepsza rekomendacja dla sławy tej gry?



RPG

Jak już pisałem w poprzednim artykule, RPG-i to właściwie jedyny gatunek, który nie powstał stricte na komputerach, a wyewoluował ze swojego papierowego pierwowzoru, aby jakiś czas później podzielić się na 2 rodzaje: japońskie i zachodnie. I pomimo, iż to właśnie te zachodnie są najbardziej zbliżone do oryginału, to japońskie RPG-i rozsławiły ten gatunek na cały świat. W latach 80-tych powstawały oczywiście WRPG-i, jednak nie dorównywały popularnością swoim orientalnym odpowiednikom. Dopiero lata 90-te przyniosły rozkwit zachodnim produkcjom, ale o tym szerzej w następnej epoce. Głównymi winnymi w tym wszystkim są dwie firmy: Square i Enix, które w 2003 roku postanowiły połączyć siły, tworząc Square Enix. Enix stworzył serię Dragon Quest, a Square - znaną wszystkim Final Fantasy.


+


=

Dragon Quest jest może serią u nas niepozorną, jednak jego wkład w rozwój RPG-ów jest (dyskusyjnie) nawet większy niż słynnej Final Fantasy. Zapewne tu i ówdzie posypią się krzyki oburzenia, że "gdzie tam popularności Dragon Questa do FF?!", więc spieszę z wyjaśnieniami. Otóż ta pierwsza była tak naprawdę równie popularna w Japonii, jednak na zachodzie przyjęła się dość chłodno. Pierwsza część wyszła w 1985 roku, a więc rok przed pierwszym Finalem i praktycznie zdefiniowała podagatunek JRPG-ów. Square za to wyciągnął z całej sprawy wnioski i Final Fantasy zyskało już rozgłos na całym świecie.

Dragon Quest

Final Fantasy

Ale żeby nie było, że faworyzuję Japonię (choć i tak wszyscy o tym wiedzą), warto wspomnieć o wydanym w 1988 roku Wasteland. Ten post-apokaliptyczny RPG w swoim czasie był jednym z najlepszych w swojej klasie (to na jego bazie powstał Fallout!). Była to produkcja znacznie poważniejsza niż dominujące wtedy fantasy z czarodziejami, elfami i innymi takimi. Mimo iż widocznej przemocy się na ekranie nie uświadczyło, gra była dozwolona od lat 13 ze względu na dość... niewybredny język (kto grał w Fallouta wie o co chodzi). Zresztą spójrzcie na screena. Jednak jak tu nie czcić gry, bez której nie byłoby Fallouta i najprawdopodobniej całej masy innych poważnych produkcji?



Bijatyki

Czyli to, co chłopcy w każdym wieku lubią najbardziej. Aż z nostalgicznej nuty wspomnę sobie, jak to prawie całe liceum zeszło nam z kumplem na Guilty Gear XX... piękne czasy, chlip. Zresztą pewnie nie tylko my. A zawdzięczamy to głównie serii, którą większość zna jeszcze z automatów - Street Fighter. Jak można się domyśleć, nie była pierwszą bijatyką w historii (tą był wydany w 1976 roku Heavyweight Champ, jednak jego wpływ na rynek był znikomy), ale za to na tyle rewolucyjną, że wprowadziło kilka standardów, które są używane do dzisiaj np. sześcioprzyciskowy kontroler i specjalne techniki wywoływane kombinacją klawiszy (button mash, button mash!).


Twórcy, czyli Capcom, nawet pomyśleli o fabule. Fabule! W czasach gdy gra została wydana (tj. 1987) było nie do pomyślenia, aby bijatyka mogła opowiadać jakąś historię. Największy rozgłos przyniósł jednak dopiero sequel, ulepszając znaczną większość aspektów gry. Zresztą seria Street Fighter może poszczycić się największą ilością spin-offów w historii i byciem inspiracją dla rozmaitych słynnych, acz później powstałych, bijatyk jak np. Mortal Kombat. A flagowa technika gry, czyli Hadouken, weszła już na stałe do popkultury (znana jest też jako fireball). Czy trzeba mówić więcej?



FPS

Obecnie jeden z najbardziej dominujących podgatunków gier komputerowych. I nie bez powodu. Bo jeśli jest coś, co chłopcy w każdym wieku lubią jeszcze bardziej niż okładanie się (wirtualne) po mordach, to będzie to na pewno strzelanie do siebie nawzajem. I tutaj praktycznie wyłączne zasługi zgarnia firma id Software, odpowiedzialna zarówno za pierwszy FPS w dziejach (nie, nie był to Wolfenstein), ale i za te najbardziej popularne w tamtych czasach. Ich pierwsze dzieło, czyli Catacomb 3-D, pierwszy FPS na świecie, o dziwo przeszło raczej bez większego echa, za to stworzony w 1992 roku na tej samej technologii Wolfenstein 3D stał się prawdziwą rewolucją.


Przyczyn można dociekać, dlaczego akurat tak się stało, jednak najprawdopodobniej swoje zrobiły tu wielkie kontrowersje związane z grą (strzelanie do Niemców, wszechobecne swastyki i inne nazistowskie symbole, możliwość zabicia Hitlera i ogólna ilość przemocy) - ponoć nic nie robi tak dobrej reklamy jak porządny skandal. Gra rzecz jasna w Niemczech nie ukazała się wcale i to nie tylko dlatego, że jest to kraj chyba najbardziej, wraz z Australią, restrykcyjny względem gier komputerowych. Jednak mimo szokującej wówczas tematyki był to po prostu kawał świetnej gry, który stał się marką samą w sobie i stworzył nowy gatunek. Przyćmił go dopiero wydany rok później (1993), lepszy praktycznie pod każdym względem Doom.



Przygodówki

Gatunek ten, mimo iż od zawsze wróżono mu rychłą śmierć, żyje do dzisiaj i ma się znakomicie, choć stoi nieco w cieniu. Jako jeden z niewielu nie powstał w tym okresie, a już sporo wcześniej, jednak masową popularność zyskał dopiero za sprawą dwóch firm: Sierry i Lucasarts. Większej części ludności ta druga kojarzy się głównie z Gwiezdnymi Wojnami, jednak dla starszych graczy jest ona synonimem dobrej przygodówki. Zacznijmy jednak od tej pierwszej. Sierra wydała całkiem pokaźną ilość produkcji, jednak jest najlepiej znana właśnie z przygodówek. W przeciwieństwie do Lucasarts, którego gry zawsze ociekały humorem, zajmowała się zwykle produkcjami dość poważnymi (choć i tu są wyjątki, patrz choćby seria Leisure Suit Larry). Jedną z najsłynniejszych, i najbardziej wpływowych dla świata, była seria King's Quest - opowieść o rycerzu poszukującego 3 legendarnych artefaktów. Pierwsza część, wydana w 1984 roku, stała się niejako kamieniem milowym w rozwoju gatunku, gdyż jako pierwsza przedstawiała interaktywną, animowaną grafikę (wcześniejsze produkcje zwykle zawierały nieruchome rysunki z opisem na dole ekranu). Jej wadą natomiast był interfejs - gracz porozumiewał się z grą wklepując ręcznie komendy do parsera. O ile maniakom to nie przeszkadzało, a nawet się cieszyli, o tyle ogólna publika raczej narzekała na ten nader frustrujący i czasożerny aspekt.


Ten trend zmienił dopiero Lucasarts, wprowadzając w 1987 wraz ze swoją słynną produkcją, czyli Maniac Mansion, silnik SCUMM. Stał się on właściwie najważniejszym wynalazkiem w dziejach przygodówek, pozwalając graczowi oddziaływać na przedmioty za pomocą różnych, zdefiniowanych na stałe, komend zawartych na pasku interfejsu, takich jak "open", "push", "talk to", "pick up" etc. Dało to przygodówkom prawdziwy wydźwięk "point n' click" i, co najważniejsze, sprawiło, iż po MM sięgnęli ludzie, którzy wcześniej ten gatunek omijali z daleka, zachęceni prostotą rozgrywki. Co ciekawe, samo Maniac Mansion do prostych gier raczej nie należy, jednak za sprawą przystępnego interfejsu przestało to zupełnie przeszkadzać. Zwłaszcza że gra była najzwyczajniej urocza i przezabawna, co zresztą stało się niejako wizytówką przygodówek spod loga Lucasarts (wystarczy spojrzeć na ich największe dzieło, czyli serię Monkey Island - takich gier to dziś ze świecą szukać).


Warto w tym miejscu wspomnieć o jeszcze jednej produkcji, dziś już nieco zapomnianej, acz ważnej, bo łamiącej konwencje. Mowa oczywiście o serii Myst. Gra zaraz po wydaniu w 1993 stała się hitem i w niedługim czasie stała się najlepiej sprzedająca się grą w historii (do roku 2002 w każdym razie, gdzie wyprzedziły ją Simsy). Czym sobie zasłużyła na takie uznanie? Nie wspominając już o niesamowitym, tajemniczym klimacie towarzyszącym graczowi przez cały czas, Myst niczym nie przypominał zwyczajnej przygodówki. Po pierwsze, gracz obserwował otoczenie z perspektywy pierwszej osoby. Po drugie, nie istniała ŻADNA werbalna komunikacja z innymi postaciami (zresztą przez prawie całą grę nie spotykało się żadnego żywego człowieka), choć sporo czytania - były jedynie same zagadki. Po trzecie, gracz nie miał za sobą żadnej historii, a na początku nawet żadnego celu - ot, trafił przypadkiem do wnętrza książki (w świecie gry zwane Wiekami). Eksperyment niezwykle nowatorski, ale z perspektywy czasu udany.



Strategie

Kolejny bardzo popularny gatunek. Wbrew pozorom wcale nie taki młody, bo pierwsza gra tego typu wyszła już w 1983 (Stonkers), jednak, tradycyjnie już, RTS-y rozgłos zyskały dopiero w pierwszej połowie lat 90-tych. W 1992 roku świat ujrzał Dune II. I światu spodobało się to, co zobaczył. Druga część Diuny zaserwowała nam rozwiązania, które stały się standardem dla dalszych strategii czasu rzeczywistego. Jako pierwsza wprowadziła:
- jednostki i budynki kontrolowane za pomocą myszki
- zbierane surowców, którymi opłacało się jednostki i budynki
- proste budowanie jednostek i budynków
- drzewko technologii
- różne strony konfliktu z unikalnymi jednostkami
- zniszczenie wroga jako główny cel gry


To dzięki Dune II mogły powstać takie przeboje jak Command & Conquer, Warcraft, Starcraft etc. Sama zainteresowana została już trochę zapomniana w mrokach dziejów, a to najpewniej za sprawą Blizzarda, który od czasów wydania Warcrafta (1994) stał się niekwestionowanym Panem i Władcą RTS-ów i okolic. Warcraft wziął wszystko co najlepsze z Diuny, dołożył sporo od siebie i stał się największym sukcesem Blizzarda w dziejach (wystarczy spojrzeć jak się seria rozbudowała w dzisiejszych czasach... zgroza). Może się to wydawać dziwne z perspektywy czasu - obie strony konfliktu różniły się tylko kolorem koszulek, można było zaznaczyć zaledwie 4 jednostki naraz - ale Blizzard z każdą następną grą wprowadzało całą masę ulepszeń i ostro parło do przodu. Faktem jest, że od wielu lat trzyma się uparcie 3 sprawdzonych marek - tj. Warcraft, Starcraft i Diablo - ale że robią to perfekcyjnie, wybaczamy.


Na koniec tej nieco przydługiej epoki trzeba by jeszcze powiedzieć o dwóch ważnych wydarzeniach. Pierwszym z nich było pojawienie się w 1989 konsolki o nazwie Game Boy. Otóż ta mała pierdółka sprzedała się w łącznej ilości prawie 120 milionów (!) sztuk (wliczając w to Game Boy Pocket i Game Boy Color) i spopularyzowała tzw. handheldy. Ludziom bardzo się spodobało, iż mogą grać gdzie i kiedy tylko chcą. I fakt, gracze, dostrzegając potencjał, zabierali swoje niepozorne urządzonka gdzie się tylko dało - do kawiarni, na wycieczki szkolne (pamiętacie? - kto miał Game Boya, ten miał szacunek na dzielnicy!), a co bardziej hardcore'owi nawet na ulice grając w trakcie chodzenia (przynajmniej do momentu przypieprzenia w pierwszą napotkaną latarnię).


Drugim, zamykającym właściwie epokę Średniowiecza było wprowadzenie na rynek Playstation. Wydarzenie to, a było to w roku 1994, zamknęło epokę floppy disku i rozpoczęło erę CD-ROMU. Technologia ta nie była wtedy oczywiście nowa, jednak dla graczy nie była specjalnie istotna, gdyż gry ukazywały się głównie na dyskietkach. Playstation, będąc konsolą piątej już generacji, w pewnym sensie sprawiło, iż wydawanie gier na CD stało się normą, również na PC. I zostało najsłynniejszą maszyną do grania w historii.



RENESANS (1995 - 2003) Platynowa Era Gier

I tym samym, wraz z upowszednieniem się płyt CD, wkroczyliśmy w czasy, gdzie rynek gier komputerowych stał się już potężną, wielomiliardową maszyną. Epoka Renesansu Gier uchodzi za najbardziej innowacyjną i odpowiedzialną za najlepsze gry wszechczasów. Technologicznie wielkich rewolucji (nie licząc oczywiście tej najważniejszej - wprowadzenia trzeciego wymiaru) już może nie było, za to szlifowanie do doskonałości tych istniejących - jak najbardziej. Ponieważ i gatunki gier były wtedy względnie unormowane (choć oczywiście wciąż powstawały rozmaite nowe podgatunki i hybrydy), toteż skupimy się tu na najważniejszych produkcjach tamtych czasów. A jest co wspominać, bowiem większość czytelników tego artykułu zapewne właśnie te niżej wymienione pamięta i kocha najbardziej.



Quake (1996)

Tego FPS-a chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Jako pierwszy posiadał w pełni trójwymiarową, teksturyzowaną grafikę, zamiast zwyczajnych sprite'ów. To, w połączeniu z zaimplementowanym silnikiem fizycznym i dużym tempem rozgrywki, sprawiło, iż Quake stał się symbolem FPS-ów, a jego silnik, z odpowiednimi przeróbkami oczywiście, jest wykorzystywany do dziś. No i multiplayer. Tutaj dopiero rozpoczynało się szaleństwo. Rocket jumpy, masa modyfikacji, map i wszelkich innych tego typu sprawiły, że gra do dziś ma wierną rzeszę zwolenników.



Diablo (1996)

Kolejny sukces Blizzarda (zresztą w ich wypadku ciężko mówić w ogóle o jakichkolwiek porażkach). Ni to RPG, ni to gra akcji. Dopiero później gracze ochrzcili ten podgatunek mianem hack n' slash. Choć wywodzi się z RPG-ów, jest nastawiona głównie na siekanie stających nam na drodze hord przeciwników. Bez masy tabelek, bez rozbudowanej fabuły, z losowo generowanymi lokacjami. I właśnie dzięki tej prostocie rozgrywki zaskarbił sobie sympatię graczy. Wtedy też na scenę wszedł znany wszem i wobec Battle.net - mekka ludzi, którzy cenią sobie grę z innymi ludźmi. System co prawda nie był wtedy jeszcze dopracowany, przez co chmara cheaterów skutecznie zniechęcała do rozgrywki, jednak Blizzard od następnej produkcji sytuację poprawił i tym samym stworzył uniwersalną platformę do rozgrywek sieciowych dla swoich gier.



Pokemon (1996)

Najlepiej sprzedająca się seria na świecie, przebijająca nawet Final Fantasy. Można psioczyć i narzekać, ale faktem jest, iż ta mała gierka na Game Boya zyskała sobie taką popularność, że mało co może się do niej równać. Niedługo później pojawiły się sequele, serie anime, zabawki, karty i cholera wie co jeszcze... zresztą kto by to zliczył? Przyznaję bez bicia - sam grałem w wersje Yellow oraz Crystal i bardzo mi się podobało. Podejrzewam zresztą, że większość czytających mniejszy czy większy kontakt z Pokemonami miało. Wstydu nie ma, wszak sławy nie można im odmówić. A że dobry JRPG nie zły, to i nic dziwnego, że się sympatycznie grało. Co prawda w miarę powstawania kolejnych generacji stworków twórcy chyba zanadto się rozpędzili i w rezultacie zniechęcili tym starszych graczy, dla których te 150-250 Poke'ów to było i tak dostatecznie dużo. No ale z wielkimi seriami zwykle tak bywa.



Tomb Raider (1996)

Lara Croft, najsłynniejsza pani archeolog na świecie, podbiła serca męskiej części graczy od momentu swojego debiutu. Obecnie już ikona popkultury i jedna z Wielkich Przedwiecznych (oczywiście to żadna aluzja do jej wieku), zagościła kiedyś nawet na rozkładówce Playboya. Tomb Raider był chyba pierwszą grą akcji, w której główną rolę grała kobieta (i to jaka!) i prawdopodobnie to zyskało mu taki rozgłos. I przy okazji pokazało, że również w grach panuje równouprawnienie. Gra do tego wcale nie była łatwa. Zginąć można było dosłownie na każdym kroku i nawet chodzenie na palcach nie pomagało. Jednak zaciskało się zęby i grało się dalej. Gra doczekała całej masy sequeli, jednak od 4 części w górę twórcy zaczęli odwalać coraz większą fuszerkę, co graczy rozsierdziło do tego stopnia, iż wysyłali petycje, aby zakończyć męki Lary i wysłać ją na zasłużoną emeryturę. Co prawda nie pomogło, ale szczęśliwie ostatnie lata okazały się być nieco pomyślniejsze i seria wyszła znów na prostą. Ciekawe na jak długo?



Fallout (1997)

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Ta słynna fraza stała się symbolem Fallouta - jednego z najdoskonalszych RPG-ów jakie świat widział. Osadzony w post-nuklearnym świecie bohater (bądź bohaterka) żył(a) sobie spokojnie w podziemnej krypcie. Niestety w pewnym momencie zepsuł się chip uzdatniający wodę. Informatyków widać nie było, więc ktoś musiał podymać w świat, aby zdobyć nowy. No i na kogo padło? Na nas, jak zwykle. W przeciwieństwie jednak do zwykłego trendu w grach tego typu, wcale nie ratujemy tutaj świata. No dobra, może i ratujemy, choć nie celowo. Jednak ten niekoniecznie musiał nas obchodzić. Kwestia wyborów moralnych (a było ich sporo) dokonywanych w czasie wędrówki przez pustkowia pozostaje wyłącznie w naszej gestii - gra nas nie ocenia, ani nie próbuje umoralniać. To jak będziesz się zachowywać w nowym, zniszczonym, ponurym świecie nie pozostaje bez konsekwencji. Większość z nich odbija się w zakończeniu - kombinacji jest sporo, bo i wyborów nie brakuje. Dlatego też Fallout wielką grą jest.



Starcraft (1998)

Jeden z najdoskonalszych RTS-ów naszych czasów i prywatnie moja ulubiona gra. Oprócz naprawdę fantastycznej kampanii szczycącej się genialną fabułą, jego tryb multi sprawił, iż gra uzyskała status kultu na całym świecie, a w Korei bodajże religii narodowej. Starcraft obecnie jest jedną ze stałych dyscyplin e-sportu, a większość najlepszych graczy pochodzi właśnie z Korei. Tam rozgrywki SC są bardziej popularne niż Olimpiada, a czołowi gracze mają status celebrytów.

Finały Starcrafta w Korei

W przeciwieństwie do swojego protoplasty, Warcrafta II, zawierał on 3 zupełnie różne rasy i grafikę w rzucie izometrycznym. Dzięki szaleńczemu wręcz dopracowaniu szczegółów (typowego dla Blizzarda) ustanowił on wysoką poprzeczkę dla RTS-ów. Poprzeczkę, której nikomu, poza samym Blizzardem z ich Warcraftem III, nie udało się przeskoczyć.



Metal Gear Solid (1998)

Klasyka skradanek i jeszcze jeden dowód geniuszu Japończyków w tworzeniu fabuły i portretów psychologicznych postaci. Odpowiadające za nią studio Konami może poszczycić się również np. serią Silent Hill (nad którą już się kiedyś tutaj na łamach rozpływałem). Pozwolę sobie w tym miejscu na prywatną opinię, ale jak dla mnie po prostu nie ma gry z lepszą fabułą (choć dla pełnego obrazka trzeba zagrać we wszystkie części serii) i już. Nie jestem jednak odosobniony w tej opinii, gdyż wielu krytyków okrzyknęło ją jedną z najlepszych i najważniejszych gier w historii. Fabuły nawet nie będę próbował streszczać - po prostu zagrajcie. Sam gameplay składał się głównie ze skradania się z jednego miejsca na drugie, unikania (!) strzelania do wszystkiego co się rusza i okazyjnych walk z bossami. A gadżetów na podorędziu mamy całkiem sporo. Można było np. chować się przed przeciwnikami pod kartonowym pudłem. A przy tym wszystkim gra zawierała mnóstwo cut-scenek, filmików i rozmów przez codec (lokalne radio) - razem było tego mniej więcej tyle co samej akcji. Stąd też niesamowicie filmowe wrażenie i fakt, iż w Metal Geara się nie tylko grało, ale również oglądało.



Heroes of Might & Magic III (1999)

W dziedzinie strategii turowych Herosi praktycznie konkurencji nie mają - uzależniający gameplay, śliczna komiksowa grafika i 8 różnych zamków z unikalnymi jednostkami. To musiał być sukces. Mimo iż w sumie niewiele różni się od swoich poprzedniczek, trzecia część cyklu uważana jest za najdoskonalszą w serii i to nawet z uwzględnieniem wydanej kilka lat temu piątki (bo czwórka okazała się być porażką i gwoździem do trumny 3DO). Tryb "gorące pośladki" pozwalał na prowadzenie rozgrywki wielu graczom naraz przy jednym ekranie, a i kampania nie pozwalała się nudzić. Szybko pojawiły się też 2 dodatki, które wprowadziły m.in. nowy zamek, sporo usprawnień, łączone artefakty i parę nowych kampanii. Wszechobecny jest tutaj tzw. syndrom jeszcze jednej tury - a potem zawalasz noc siedząc nad jakimś Wyjątkowo Trudnym Scenariuszem. Gra zresztą ma w sobie specyficzną magię, której większość konkurencji może jej pozazdrościć - nigdy się nie nudzi. Tak po prostu. Tzn. po jakimś dłuższym czasie grania z rzędu może pojawić się znużenie, jednak wystarczy wtedy odstawić ją na półkę na jakieś pół roku - i zapragniemy zagrać ponownie. Ja sam już tak "rzucam" Heroesa III od przeszło 10 lat. I masa ludzi zapewne też.



The Sims (2000)

Ta gra, a właściwie symulator życia, to jeden z największych ewenementów dzisiejszych czasów. Sprzedała się w ilości 6.3 miliona egzemplarzy (to dane dotyczące tylko pierwszej części, a nie serii! - inaczej ta liczba wynosiłaby 100 milionów), zostając tym samym Najlepiej Sprzedającą się Grą PC w Historii i, co bardzo nietypowe, odniosła nieporównywalnie większy sukces wśród żeńskiej części graczy (choć i panów w nią grających nie brakowało). Zjawisko to zostało całkiem sensownie wyjaśnione przez jednego z moich wykładowców, jednak ze względu na wrodzoną sklerozę nie pokuszę się o jego powtórzenie. Dość powiedzieć, iż ta wirtualna zabawa w dom stała się niezwykle popularną rozrywką dla tzw. casualów, gdyż można było grać praktycznie w nieskończoność. Cel gry? Sam go sobie wyznaczasz. Może to być zrobienie kariery we wszystkich możliwych dziedzinach, natrzepanie kupy szmalu, rodzinka z siódemką dzieci, dom z ogródkiem i basenem etc. Możliwości są nieograniczone. Właśnie ta otwartość (i promowanie konsumpcyjnego stylu życia) sprawiły, iż Simsy stały się sławne na cały świat.



Grand Theft Auto 3 (2001)

Nic tak dobrze nie robi na sprzedaż jak porządny skandal. Gdzieś już to zdaje się mówiłem. W przypadku GTA, który pozwala nam wcielić się w rolę "tego złego" okazało się to być świętą prawdą. Rozboje, kradzieże, zabójstwa, rozjeżdżanie ludzi na ulicy - cóż może sprawiać graczom większą frajdę? Był to sandbox w czystej postaci. Gra pozwalała robić praktycznie wszystko, na co tylko miało się ochotę (a co było przewidziane w enginie). Posiadało przy tym linię fabularną, ale jeśli ktoś nie miał ochotę się w nią zagłębiać - przymusu nie było, a i tak można było się świetnie bawić. GTA stało się wzorem na wiele lat dla gier, które miały zaoferować graczom nieliniową rozgrywkę.


I tak nam zleciał Renesans. Gracze, którzy wychowali się na tym okresie nieodmiennie twierdzą, że takich gier jak wtedy już nigdy nie będzie. Trudno się nie zgodzić. Była to epoka największych arcydzieł w historii i choć oczywiście dobre (a nawet znakomite) gry pojawiały się nadal, całość rynku jednak tak jakoś... spowszedniała. Z czasem produkcje zaczęły wychodzić na zasadzie "coraz więcej, coraz szybciej". Jednak nie bądźmy pesymistami. Choć branża w tamtych czasach faktycznie przeszła swój szczytowy okres, nie jest powiedziane, że podobnych chwil nie będzie więcej w przyszłości. Tym nie mniej jednak, era dobiegła końca, aby ustąpić miejsca następnej.



NOWOŻYTNOŚĆ I CZASY WSPÓŁCZESNE (2004 - dziś) Dużo, Tanio, Tesco

No i tak dobrnęliśmy do czasów dzisiejszych. Rozpoczęła się era wielkich, wysokobudżetowych, komercyjnych produkcji na które wciąż narzekamy. Nie zawsze słusznie, gdyż dobre gry wychodzą nadal. To raczej oczekiwania graczy się znacznie zwiększyły. Dostajemy coraz więcej i coraz lepiej, a mimo to ciągle nam mało. Ludzkości nie dogodzisz. Ale jesteś w stanie usidlić. A co obecnie usidla graczy najbardziej? Flagowy wynalazek naszej ostatniej ery - MMORPG-i. W 2004 roku Blizzard rozpętał prawdziwe piekło, które nie ma porównania z niczym, co do tej pory widzieliśmy. Mowa oczywiście o World of Warcraft.


MMORPG-i nie były już wtedy rzecz jasna niczym nowym, ani nawet niszowym (dzięki bardzo udanej Ultimie Online z 1997 i, o zgrozo, Tibii), jednak do popularności WoW-a nawet się nie zbliżyły. Zresztą dane mówią same za siebie. Obecnie ponad 12 milionów aktywnych kont (policzcie sobie jaki szmal za abonamenty spływa co miesiąc do kieszeni Blizzarda!) - to więcej luda niż ma ponad 150 krajów na świecie. A do tego należałoby doliczyć jeszcze przynajmniej 2x tyle motłochu grającego na pirackich serwerach. Obecnie o World of Warcraft mówi się już bardziej jak o pladze ogarniającej świat niż jak o świetnej, wciągającej grze. Wciągającej to mało powiedziane - Blizzard zatrudnił sztab psychologów, aby uczynić tą grę maksymalnie uzależniającą. I udało im się. WoW to największy morderca czasu wśród wszystkich gier, a do tego grając ciągle ma się parcie na jeszcze. Dość powiedzieć, że w USA powstały już specjalne kliniki dla ludzi od niego uzależnionych. Zresztą net kipi od tego rodzaju wiadomości. Czytajcie, jeśli się nie boicie.


Kiedy już wydawało się, że gry będą sobie w spokoju powolutku ewoluować, w 2004 roku świat spotkała miła niespodzianka. Far Cry zaatakował znienacka. Nikt się specjalnie nie spodziewał, ani też nie wiązał wielkich nadziei (poza twórcami oczywiście). I nagle łup. Niesamowita, piękna grafika na autorskim silniku CryEnigne, rozległe, otwarte mapy, które można było sobie przemierzać wedle woli i wiele dróg do celu. To nie są cech typowego FPS-a. Far Cry jednak okazał się dopracowany do perfekcji i stał się błyskawicznym hitem. Do tego posiadał całkiem niezłą, wciągającą fabułę i możliwość przemierzania wysp różnymi środkami transportu (samochody, łodzie, a nawet... lotnie!). I przy tym wszystkim nie wymagał jakiegoś kosmicznego sprzętu (choć w sumie wtedy ludzie mogli mieć inne zdanie). Po prostu - cudo! W ramach ciekawostki - choć studio, które go stworzyło, czyli Crytek, jest niemieckie, spora część ekipy wchodzącej w jego skład to... Polacy. Miłe.


W trakcie całej naszej wędrówki po dziejach zapomniałem wspomnieć o jeszcze jednym bardzo ważnym studio - Bioware. I wstyd mi za to, bowiem jest to gigant, którego wielkość można porównać do tej Blizzarda. Czy może tak - Bioware jest dla RPG-ów tym, czym dla RTS-ów jest Blizzard. I podobnie jak ci drudzy, robi wyłącznie wielkie gry. W ogólnie podobieństwo tych dwóch firm jest zastanawiające - zwłaszcza w kwestii trzymania się sprawdzonych schematów. Gracze często śmieją się, iż wszystkie gry Bioware'u są zasadniczo takie same. Jest w tym trochę racji, zwłaszcza jeśli skupimy się na scenariuszach i gameplay'u. Jednak nie umniejsza to żadnej z jego produkcji z osobna. W końcu takie gry jak Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age czy Mass Effect mówią same za siebie. Wszystkie są godne polecenia, choć chciałbym się tu zatrzymać na tej ostatniej.


Choć nie jest to RPG (tylko RPS - role playing shooter), posiada wszystkie jego najlepsze cechy. I do tego sporo taktycznej walki w czasie rzeczywistym, pięknej grafiki i naprawdę epickiej fabuły (choć wciąż robionej po tym samym schemacie). Ciekawą cechą, odróżniającą go od pozostałych produkcji tej firmy jest to, iż pomimo faktu, iż głównego bohatera modelujemy sami i nadajemy mu nasze (czy też jakieś wymyślone) imię, nie jest on naszym niemym awatarem. Posiada własny głos i osobowość (choć tu mamy pewien wpływ), stając się w pewnym sensie wykreowaną z góry postacią i naszym cyfrowym przedłużeniem w jednym. Bardzo ciekawie prezentuje się także kwestia nawiązywania romansów, charakterystyczna już dla gier Bioware'u. Tym razem twórcy poszli o 2 kroki dalej i zawarli sceny seksu, które wywołały ogromne kontrowersje. M.in. dlatego, iż w pewnej konfiguracji można było zobaczyć nawet scenę lesbijską między główną bohaterką, a humanoidką obcej rasy. Dymu wokół tego było od cholery. Najzabawniejsze w tym wszystkim to, że sceny te były wykonane w niezwykle dobrym guście, a zdrożnych rzeczy na ekranie... nie widać było wcale. Dużo hałasu o nic, zwłaszcza że scenka była opcjonalna i można było jej nie zobaczyć wcale. A Mass Effect można spokojnie uznać za najlepsze dzieło Bioware'u. Niektórzy kłócą się, iż ten tytuł powinien przypaść Dragon Age'owi, ale to już zupełnie inna historia...

Tak, to właśnie TA scena

O tym, że Polska jest 100 lat za murzynami powszechnie wiadomo, jednak w 2007 roku miało miejsce wydarzenie, które sprawiło, że mogliśmy poczuć się z siebie dumni. Było nim premiera Wiedźmina. W końcu nasza rodzima produkcja, na którą z zapartym tchem czekał cały świat! Śmigający na enginie Bioware'u Wiedźmin odniósł wielki sukces tak u nas, jak i za granicą. I dobrze, gdyż mało było do tej pory produkcji, którymi moglibyśmy się pochwalić. Sprzedał się nakładzie 1,5 miliona egzemplarzy i został wydany w 15 wersjach językowych, stając się tym samym Pierwszą Polską Grą o Dużym Zasięgu. Pod względem gameplay'u przypomina nieco gry Bioware'u (wszak wspólny silnik robi swoje), wliczając w to wybory moralne mające długofalowe skutki, możliwości "romansu" etc. Na klasyce należy się wzorować.
Ciekawostka dla znających Dragon Age'a - zauważyliście, że rytuał wstąpienia do Szarych Strażników przypomina nieco Próbę Traw, zwłaszcza pod względem przeżywalności? Inspiracja?


No i żeby zamknąć ten artykuł czymś wielkim wspomnę jeszcze o sequelu, na który świat czekał przez ponad 12 lat. Kontynuacja Starcrafta warta była każdego dnia czekania. Nie był może rewolucją, ale za to perfekcyjnie doszlifowaną kontynuacją najlepszego kosmicznego RTS-a w historii. Usprawniono w nim właściwie wszystko - rozbudowano fabułę, poprawione rozmaite usterki z jedynki i dopracowano gameplay, zachowując przy tym jego oryginalny klimat.


Jednak dwie rzeczy paskudnie oburzyły graczy - brak opcji grania po LAN-ie i podział na 3 epizody. Natychmiast podniósł się krzyk, iż Blizzard leci tylko na kasę i zdziera z graczy jak może. Cóż, prawda i nieprawda zarazem. Mimo wszystko broniłbym tu naszego giganta, gdyż podział na 3 części, choć istotnie JEST zabiegiem nabijającym im kieszenie, pozwala też na opowiedzenie znacznie bardziej rozbudowanej historii. Zresztą przymusu kupna nie ma, a gra jest na tyle dobra, iż jest warta, aby na nią trochę wydać. A LAN? Cóż, wyjaśnienie jest proste. Piractwo stało się problemem na tyle istotnym, iż nic dziwnego, że Blizzard chce zmusić graczy, aby grali w multi tylko przez Battle.net (prosta zależność - nie masz oryginała, nie pograsz).
Jednak pomimo pewnej dozy marudzenia jest to gra naprawdę wielka i takich RTS-ów to ze świecą szukać. Gdyby wszystkie gry mogły tak wyglądać, świat byłby piękniejszym miejscem. I znacznie bardziej wyludnionym, bo wszyscy siedzieli by w domach. Grając.



THE END

I tym samym dotarliśmy do końca naszej wędrówki po dziejach gier komputerowych. Teraz spójrzcie na początek tego artykułu i porównajcie sobie ze screenami z końcówki. Niesamowite, nie? W przeciągu parudziesięciu lat gry wyewoluowały z mało istotnego gadżetu do potężnej branży, której obroty roczne mierzy się w dziesiątkach miliardów dolarów. Co będzie dalej? Czas pokaże. Choć wielu graczy marudzi, że najlepsze chwile dla gier już minęły, ja nawołuję - patrzmy z nadzieją przyszłość. Kto wie, może i część z nas będzie ją kształtować [oczko w stronę dwóch znanych mi osób]?