piątek, 28 stycznia 2011

Western RPG vs Japanese RPG

W dzisiejszym odcinku Zombie Apocalypse będzie o RPG-ach. Nie tylko takich zwyczajnych (zresztą dla każdego co innego jest normą), ale i tych bardziej nietypowych, bo japońskich. Ten wpis był planowany początkowo na nieco dalszą przyszłość jednak z... pewnego powodu ukazał się wcześniej. Pewny powód wie o czym mówię.

RPG jest gatunkiem, obok survival horroru, gatunkiem chyba najczęściej mylnie rozpoznawanym. Powodem najczęściej jest użycie w danym tytule charakterystycznego dla RPG-ów systemu rozwoju postaci. Taka już specyfika tego gatunku, że łatwo łączy się z innymi. I nie mówię tu tylko o implementowaniu różnych rozwiązań typowych dla RPg-ów, ale wręcz o tworzeniu hybryd gatunkowych, które, jakkolwiek RPG-owo by nie wyglądały, RPG-ami nie są.

Do takich hybryd należą:

- Action RPG - charakteryzuje się m.in. walką w czasie rzeczywistym, która wymaga pewnej dozy zręczności. Niekoniecznie małpiej, ale jednak wymaga. A przy tym wszelkie składowe walki są skrupulatnie wyliczane ze statystyk postaci lub/i przedmiotów. Znakomite dla ludzi, którzy oprócz ruszania głową chcą też poruszać łapami (bez skojarzeń...), bo walka zwykle jest opcjonalna i w większości przypadków można się obyć bez niej. Często też korzystają z kamery pierwszoosobowej. Zwykle bardziej liniowe niż zwykłe RPG-i, ale za to z lepiej dopracowaną fabułą. Przykłady: System Shock 2, Deus Ex, Fable, Dungeon Siege


- Hack & Slash - podobnie jak poprzednik bazuje na walce w czasie rzeczywistym, jednak ta jest główną osią napędową gry i zajmuje przeważającą ilość czasu. Fabuła jest przy tym mocno zmarginalizowana. Ot sieczka, jak sama nazwa zresztą wskazuje. Przykłady: Diablo, Sacred.


- Tactical Role Playing Game - dla odmiany w pełni oparta na turach i taktyce. Fabuła raczej umowna, najważniejsza jest sama mechanika rozgrywki. Uwaga - japońskie przykłady tej hybrydy nieco różnią się od podanego tu opisu, ale to wynika już ze specyfiki tego kraju (np. Final Fantasy Tactics). Więcej o tym w dalszej części artykułu. Przykłady: UFO - Enemy Unknown, Jagged Alliance


- Role Playing Shooter - niejako połączenie idei action-rpg z hack & slash. Rozbudowana, liniowa prowadzona fabuła, jednak przy tym dużo walki (raczej na bronie dystansowe niż białe). W pewnym sensie jest to hybryda najbardziej zbliżona do JRPG-ów. Ale o tym później. Przykłady: Mass Effect, Fallout 3



Ale że nie samymi hybrydami człowiek żyje, to skupimy się na tzn. "czystych" RPG-ach. Jest to jedyny właściwie gatunek, który nie powstał na komputerach, a wyewoluował ze swojego "real-life" papierowego pierwowzoru. Możnaby się jeszcze kłócić, że to samo dotyczy niektórych gier logicznych, jak Chessmaster et consortes, ale różnica jednak jest znaczna - w końcu Chessmaster to po prostu szachy przeniesione w niezmienionej formie na komputer, natomiast obecne RPG-i już raczej niewieloma więcej rzeczami, poza klasycznymi zasadami rozgrywki, przypominają swoich protoplastów.

|
|
\|/
Trochę się pozmieniało, nie?



Nie będę zanudzał definicją i charakterystyką samego gatunku, gdyż to wszyscy zainteresowani wiedzą - to jak uczenie studentów picia czy tłumaczenie gimnazjalistom zasad gry w "słoneczko" (ponury żart...). Warto za to wspomnieć, że w czasach obecnych określenie danego tytułu mianem RPG-a jest już zwyczajnie nieprecyzyjne, a to za sprawą rozłamu, który dokonał się gdzieś w latach 90-tych ubiegłego wieku. Mowa tu oczywiście o podziale na tzw. Western Role Playing Games i Japanese Role Playing Games. Ktoś mógłby powiedzieć - "Właściwie co za różnica? To RPG i to RPG, tyle że jedno japońce zrobili." Ano właśnie ten jeden drobiazg zmienia właściwie wszystko. Japończycy to naród... specyficzny (na eufemizmy mi się zebrało) i swoje specyficzne zrycie pod beretem ma, więc rzutuje się to nader mocno na gry które robią. Bardzo chciałbym się wypowiedzieć o tym zryciu więcej, jednak jest to temat nie tylko na następny duży artykuł, ale właściwie cały blog. Ba, nawet kierunek studiów z tego zrobili. I nazwali dumnie "japonistyka".

Różnice są na tyle duże, że jest masa ludzi, którzy są wielkimi fanami JRPG-ów, a WRPG-ów nie trawią. I vice versa.
Dlatego warto zaznaczyć te różnice.



GAMEPLAY

Wszystkie RPG-i rządzą się właściwie tymi samymi zasadami - mamy drużynę i jazda do przodu. Tylko, no właśnie, gdzie jest ten przód? WRPG-i oferują nam najczęściej duży, prawie całkowicie otwarty świat i niemal nieograniczoną swobodę rozgrywki. Sandbox w czystej postaci. Hardcore'owi RPG-owcy powiedzieliby, że to w końcu jest główna zaleta i największy powód popularności gatunku. I ciężko się z nimi nie zgodzić. Papierowi przodkowie przykuli w końcu do siebie taką rzeszę narodu właśnie tym, że gracze mogli robić co im się tylko w danej chwili zapragnęło. A najczęściej były to całkowicie idiotyczne pomysły, ku rozpaczy Mistrzów Gry (ukłon dla Miszcza Kalafiora za prowadzenie naszej popieprzonej drużyny mimo jej tendencji do zabierania się za rzeczy od dupy strony i rzucania pomysłami, które kompletnie rozwalały scenariusz).


Tutaj JRPG-i czynią coś zupełnie odwrotnego, bo rozgrywka jest zwykle mocno liniowa, a gracze są prowadzeni praktycznie po sznurku wykonując poszczególne czynności w zaplanowanej przez dewelopera kolejności. Nie przez cały czas oczywiście, ale jednak znaczna część rozgrywki właśnie tak przebiega. W pewnym sensie zbliża je to nieco do przygodówek.


Sęk w tym, że nie jest to ani zaleta, ani wada (hardcore'owych RPG-owców prosimy o ściszenie głosu), a po prostu specyfika podgatunku. Jak nas nauczyło pewne anime, mamy w przyrodzie Prawo Równej Wymiany, więc żeby coś zyskać, musimy poświęcić coś o równej wartości. Tak też istnieje ciemna strona otwartego świata. Gdy mamy takowy, musimy się liczyć, że ucierpi na tym fabuła, gdyż nie można utrzymać złożonego scenariusza w grze, w której nie można przewidzieć następnego kroku gracza. Co sprawia, że cała historia sprowadza się do ogólnego zarysu sytuacji z pewną ilością kluczowych punktów fabularnych, które posuwają akcję do przodu. Poza nimi miniaturowe scenariusze zawiązują się w danym miejscu akcji. Dobrym przykładem jest Fallout, gdzie główny bohaterka (bądź bohaterka) ma zadanie znaleźć chip uzdatniający wodę (czy też świętego GECK-a, w zależności od części), a jak to zrobi - jego/jej sprawa. Wędruje sobie od miasta do miasta i tam spotykają go/ją różne rzeczy. I tyle. Swobody masa dopieszczona mechanika gry, ale scenariusz nieco biedniejszy.


Kwestia tego co cenimy bardziej - nieograniczoną swobodę czy też wciągającą fabułę pełną zwrotów akcji. Japońskie RPG-i są bardziej jak interaktywny film z masą cut-scenek, gdzie jesteśmy zabierani na przejażdżkę po świecie, a zachodnie jak piaskownica, gdzie możemy się bawić w sposób nieskrępowany. Dla każdego coś się znajdzie.

PS. Są rzecz jasna wyjątki od tej reguły. Weźmy takie Knights of the Old Republic (produkcji Bioware'u) - wbrew pozorom gra jest dużo bardziej liniowa niż może nam się wydawać, ale za to pozbierała znakomite noty za scenariusz. Niewątpliwy krok w stronę JRPG-ów, ale jak widać się opłacił, mimo ograniczenia swobody. Quid pro quo.


ŚWIAT

Kreacja świata gry jest chyba najbardziej widoczną różnicą wizualną pomiędzy zachodnimi, a japońskimi RPG-ami i często bywa przyczyną odrzucania jednego z podgatunków. WRPG-i zwykle raczą dość poważną scenerią oraz bardziej mroczną i ponurą grafiką, podczas gdy otoczenie typowego JRPG-a jest jaśniejsze, z uroczą, miłą dla oka grafą w stylu anime. Oczywiście nie znaczy to, że pierwsze są poważne, a drugie nie. Japończycy to taki naród, że wielu rzeczy nie lubią pokazywać dosłownie, dlatego też mimo iż dany tytuł traktuje o rzeczach bardzo poważnych (patrz np. Final Fantasy X czy Chrono Cross), to są prezentowane w sposób kolorowy i wesoły (przynajmniej przez większość czasu). Między innymi dlatego anime i japońskie gry często są określane mianem "bajek" - nader popularny wyraz ignorancji wynikający z braku zrozumienia kultury tego kraju.


Rzutuje się to również na postacie występujące w grze - w zachodnich produkcjach uroda tej czy innej postaci zwykle jest sprawą dyskusyjną, główny bohater/bohaterka może sobie nawet być brzydki/a, przeciwwskazań nie ma. W japońskich o czymś takim nie ma mowy. Po prostu nie istnieje tam coś takiego jak brzydka postać, męska czy żeńska. Japońska estetyka po prostu nakazuje im tworzyć wszystkich urokliwymi (chyba że ktoś CELOWO i z pełną premedytacją ma być pokazany jako brzydki). Wszechobecna piękność i ogólnie pojęta "kjutność" wszystkich dookoła jest zjawiskiem powszechnym. Dlatego też kobiety są "moe" (chyba że mają być seks-bombami), a faceci androgyniczni (chyba że mają być Bardzo Męskimi Mężczyznami).


No ale wiadomo, kolorowość nie każdemu może przypadać do gustu (rasiści...), a trzeba przyznać, że grafika, mimo bycia najbardziej przecenianym elementem współczesnych gier, jest medium, które nadaje ton całej produkcji. I nie można o tym zapominać. Weźmy ponownie Fallouta - powaga tego tytułu została zbudowana właśnie na odpowiednio ponurej kreacji świata (bo JRPG-i budują ją na scenariuszu) i czarnym humorze. I wypadło to znakomicie, mimo iż fabuła nie była specjalnie dopieszczona.



POSTACIE

No właśnie, bohaterowie. Tutaj to dopiero ukazuje się prawdziwa wielkość rozłamu między wschodem, a zachodem. Po pierwsze i najważniejsze, w WRPG-ach w rolę głównego bohatera wciela się sam gracz. Brzmi jak oczywista oczywistość, ale potraktujmy to zdanie bardziej dosłownie. O ile w japońskich produkcjach gracz po prostu kieruje pewną wykreowaną przez twórców postacią, mniej lub bardziej wpływając na to, co ta postać będzie czynić, o tyle w tych zachodnich gracz po prostu JEST tą postacią. Bohater którego przyjdzie graczowi animować jest przedłużeniem jego samego, jego awatarem w świecie gry, jego cyfrową jaźnią. Łączy się to silnie ze wspomnianą wcześniej otwartością WRPG-ów, gdzie najważniejsza jest swoboda, w związku z tym osoba siedząca przed monitorem powinna jak najmocniej wczuć się w swoją postać. Dlatego tworzy ją od podstaw, rozdziela statystyki według własnego "widzimisię" (w nowszych produkcjach wraz ze szczegółami fizycznej prezencji). Warunkuje to również odbiór świata gry, gdyż gracz mając poczucie, iż to on jest tym zlepkiem pikseli ganiającym po ekranie monitora, postępuje zwykle z nim tak, jak mniej lub bardziej zachowywałby się w świecie realnym (bądź, co być może popularniejsze, jak chciałby się zachowywać, ale z powodów prawnych lub moralnych czynić mu nie wypada). Zwykle dobrze jest to oddane w systemach dialogów, gdzie zawsze jest kilka kwestii do wyboru, które pomimo podobnej treści, różnią się mocno formą ("Czy mógłbyś mi, dobry człowieku, wskazać drogę do najbliższej tawerny?" vs "Ty, ku***, gdzie tu można się naj***ć w ch**?!").


Pod tym względem japońskie RPG-i prezentują się diametralnie różnie. Praktycznie nie istnieje tam coś takiego jak wybieranie różnych kwestii w rozmowie czy drastyczne wpływanie na bieg wydarzeń. Sztywna linia fabularna na to nie pozwala. Ba, nawet nie można wybrać czegoś takiego, jak klasa głównego bohatera na początku gry, bo zawsze jest narzucana z góry. I, o dziwo, w większości przypadków jest to wojownik (rzadko bywa, choć zdarza się, żeby protagonista był magiem). Do tego prawie zawsze jest to facet (choć tu też są oczywiście wyjątki, Final Fantasy X-2 najlepszym tego dowodem - drużyna składa się z samych kobiet). Podobnie jak w poprzednim wypadku, jest to silnie związane ze scenariuszem, gdzie bohaterowie są bardzo starannie wykreowani, z pełnymi profilami psychologicznymi i zwyczajnie nie można im pozwolić na robienie rzeczy niezgodnych z ich charakterami, gdyż rozwala to spójność fabuły. A że Japończycy są niekwestionowanymi mistrzami w tworzeniu świetnych i przekonujących profili postaci, to ciężko mieć pretensje, że swój atut bardzo aktywnie wykorzystują. Absolutnie nie oznacza to, iż twórcy WRPG-ów idą na łatwiznę. Jest to po prostu fundamentalna różnica w filozofii game designu wynikająca z uwarunkowań kulturalnych, o których stanowczo za długo by pisać, więc proszę o uwierzenie mi na słowo.



SŁOWO NA KONIEC

Podsumowując, wszyscy fani RPG-ów znajdą coś dla siebie. Na ogół każdy plasuje się po jakiejś konkretnej stronie, ale w końcu co stoi na przeszkodzie aby cieszyć się produkcjami zarówno zachodnimi jak i japońskimi? Święte wojny prowadzone między różnymi stronami konfliktu w świecie gier komputerowych są niemal tak powszechne jak w realu (PC vs Konsole, Sony vs Microsoft vs Nintendo etc...), ale głupotą byłoby branie udziału w kolejnej. Celem tego posta było pokazanie, iż tak naprawdę WRPG-i i JRPG-i to już obecnie dwa bardzo różne (pod)gatunki, z których każdy ma swoje zalety oraz wady i porównywanie ich ze sobą na zasadzie "XRPG są lepsze bo tak!" nie ma najmniejszego sensu. Ot, zachodnie są dla innych, japońskie dla jeszcze innych. Jeśli mimo to ktoś odczuwa silną potrzebę udania się na jakąś krucjatę, to polecam gry.onet.pl - króluje tam paru gości którzy zajmują się tym chyba zawodowo, wnioskując po zaangażowaniu. Kulturalni ludzie raczej nie mają tam czego szukać.

Niech Fallout i Final Fantasy będą z wami.


PS. Wiecie że najlepiej sprzedającą się JRPG-ową serią wcale nie jest Final Fantasy tylko Pokemony? Szok.

wtorek, 4 stycznia 2011

Top 10 Survival Horrors

Witam na blogu Zombie Apocalypse No.6
W zamyśle ma to być blog o grach i dla graczy.
Serdecznie zapraszam do czytania i obiecuję, że następne wpisy będą już krótsze.

Nazwa bloga niejako zobowiązuje, więc pierwszy wpis będzie dotyczył ulubionego gatunku gier autora. Będzie całkowicie subiektywny, acz uzasadniony (do pewnego stopnia). Czuję też pewnego rodzaju pociąg do wszelkich tabelek, statystyk, spisów etc., więc nie wykluczam wpisów podobnej treści w przyszłości.
Ze względu na fakt, iż niektóre gry doczekały się sequela (często zresztą niejednego), aby uniknąć powtórek w rankingu znajdzie się tylko jeden, najlepszy (zdaniem autora), tytuł z całej serii. Z ewentualną adnotacją, z którymi pozostałymi warto się zapoznać, a które omijać co najmniej 20 metrowym łukiem wdziawszy przed tym strój ochronny.

Słowo o gatunku. Mimo iż bazowo survival horrory wywodzą się od gier akcji, czynią w głównych założeniach tej kategorii duże zmiany, wprowadzając elementy z innych i czyniąc z tego osobliwą mieszankę. Możemy dopatrzeć się rozwiązań charakterystycznych dla przygodówek, skradanek, a nawet gier logicznych.

Często jednak zapomina się, iż przydzielenie danego tytułu do gatunku horroru można dokonać na 2 sposoby: gatunkowo lub tematycznie. Tematyczny horror to po prostu gra, która jest zrealizowana w konwencji horroru. Przy takiej kategoryzacji horrorem jest House of the Dead, Sanitarium, F.E.A.R, Black Mirror czy nawet Doom (potwory z piekła!).
Gdy natomiast o grze mówimy, że gatunkowo jest survival horrorem, oznacza to iż spełnia pewne (wbrew pozorom całkiem ścisłe) kryteria przynależności, tj.:

- Jest z gruntu grą akcji, a więc dzieje się w czasie rzeczywistym albo chociaż spełnia dobre jego pozory, wymagając przy tym refleksu choć odrobinę wykraczającego ponad zdolności przeciętnego szachisty (bez obrazy dla szachistów).

- Nacisk na akcję jest mocno zdjęty z walki, a położony raczej na przeżycie i/lub ucieczkę. Mało amunicji, mało apteczek, brak potężnych broni, gracz jest zaszczutą zwierzyną zamiast superbohaterem (a jeśli komuś się wydaje, że taki np. Silent Hill się nie wpasowuje, bo można śmiało i radośnie wyrżnąć wszystko co staje nam na drodze - niech zagra na hardzie, to zmieni zdanie). Ten punkt jest właściwie z najważniejszych i jest najczęściej przyczyną sporów, gdyż wyznacza granicę między survival horrorami, a third person shooterami w konwencji horroru. Dokładnie z tego powodu Resident Evil 4 nie jest już survival horrorem, a strzelanką. Ironia tym większa, że jego protoplasta, pierwszy RE, właściwie zdefiniował gatunek (choć pierwszym survival horrorem w ogóle był Alone in the Dark). Widać wszystko zmierza teraz w stronę casuali.

- Konwencja horroru. Niby oczywista oczywistość, ale nie wspomnieć nie wypada. Musi być strasznie, niepokojąco, muszą się dziać dziwne i przerażające rzeczy, muszą być istoty nadnaturalne. Bo jeśli ich nie ma, to mamy do czynienia z thrillerem, a nie horrorem.

- Odpowiednio mroczna szata graficzna i muzyczna. Najlepiej rdza, śmierć, rozkład i dźwięki o bardzo niskiej częstotliwości - dowiedziono, iż podświadomie wywołują w człowieku uczucie niepokoju. Zresztą, wyobraża sobie ktoś sobie akcję np. Fatal Frame, gdy w tle przygrywa motyw główny z Hello Kitty? To byłby dopiero horror, choć nieco innego rodzaju.



Bez dalszego przedłużania - oto 10 survival horrorów, w które fani gatunku koniecznie zagrać muszą:

10. Haunting Ground
2005 [PS2]



Młoda dziewczyna budzi się w nieznanym zamku po wypadku samochodowym, w którym zginęli jej rodzice. Klasyka, można by rzec. Próbując ogarnąć się po całym zajściu rozpoczyna eksplorację celem znalezienia wyjścia, przy czym szybko okazuje się, iż nie jest (niespodzianka niespodzianka) sama. Po zamku kręcą się bowiem, ze złymi zamiarami, m.in. mocno przerośnięty kuzyn Quasimodo z zespołem Downa oraz psychotyczna pokojówka z kompleksami na punkcie własnej kobiecości (nie, nie chodzi o cycki). Ale na szczęście Fiona szybko znajduje w tym całym cyrku na kółkach sprzymierzeńca w postaci owczarka niemieckiego imieniem Hewie, który zostaje jej osobistym ochroniarzem (gdyż sama główna bohaterka walczyć nie potrafi) i pomocą przy dostawaniu się w trudno dostępne miejsca.



Ze względu właśnie na ten zupełny brak umiejętności bojowych, Fiona przy wszelkich Spotkaniach Niemiłego Stopnia, zmuszona jest uciekać i chować się po przeróżnych kątach. Przeciwników kręcących się po zamku co prawda jest tylko jedna sztuka naraz, ale żeby nie było za prosto w grze wprowadzono tzw. panic meter. Przy wszelkich stresogennych sytuacjach (np. pościgu przez wspomnianego już kuzyna Quasimodo z lubieżnymi zamiarami) ekran zaczyna powoli kolorystycznie wywracać się na drugą stronę dając efekt negatywu (+ rozmycie), aby w pewnym momencie dojść do stanu całkowitej paniki, kiedy to gracz traci kontrolę nad bohaterką, a ta zaczyna biec przed siebie, potykając się po drodze o różne przeszkody (można jedynie zmienić kierunek jej biegu). Pomysł naprawdę nieźle zrealizowany, twórcom (czyli Capcomowi) należą się za niego wielkie brawa.



Na plus należy też policzyć, iż Haunting Ground czerpie pełnymi garściami inspirację z Clock Tower (ucieczka zamiast walki, panika głównej bohaterki etc.). Na klasyce wszak należy się wzorować, choć momentami ma się wrażenie, iż rzeczonych inspiracji jest aż za dużo - główna bohaterka to młoda dziewczyna bez rodziców, miejscem akcji jest stary zamek, brak umiejętności bojowych protagonistki, zniekształcony brzydal goniący nas po całej posiadłości... Przykładów jest więcej. Przypadek? Tym nie mniej, wybaczamy. Od czasów SNES-a jednak sporo się pozmieniało, więc taki odświeżony klasyk to miła rzecz.

Niestety, gra bez wad nie jest. Największą z nich jest potraktowana po macoszemu fabuła, przepełniona banałami na każdym niemal kroku. O ile sami bohaterowie zostali, jak na Japończyków przystało, dobrze zarysowani psychologicznie, sama historia sprawia wrażenie nieco dorobionej do idei. No i to zakończenie jakieś takie... nazbyt szczęśliwe. W każdym razie to kanoniczne, bo łącznie jest ich 4. I tylko ostatnie z nich jest naprawdę, z braku lepszego słowa w języku polskim, "seriously disturbing". A szkoda, ładne było. Jak przystało na gatunek.
Nie mniej jednak, Haunting Ground to dobry tytuł, który świetnie pozwala wczuć się w rolę "zaszczutej zwierzyny" - czyli to, co najbardziej kochamy w survival horrorach.

Zobacz filmik



9. Clock Tower: The First Fear
1995 [SNES]



Stary, ale jary horror na SNES-a z 1995 roku. Nastoletnia sierota Jennifer wraz z kilkoma koleżankami trafia do rezydencji Pana Barrowsa, który ma je adoptować. Jak można się domyśleć, sprawy szybko przestają iść zgodnie z planem i zamiast gospodarza główna bohaterka napotyka nieco skarłowaciałego brzydala dzierżącego za to parę ogromnych nożyc ogrodowych, którymi zaczyna mordować pozostałe dziewczyny, jedna po drugiej. Biedna Jennifer, nie mając w sumie zbytnich alternatyw, zaczyna szukać drogi wyjścia.

Pozornie prosto, ale lekko wcale nie ma. Przeciwnik jest w sumie tylko jeden, ale nęka nas przez cały czas, gdyż nigdy nie wiadomo kiedy i skąd wyskoczy (zasłona od prysznica! Spodziewałby się ktoś?). Uczucie niepokoju towarzyszy nam więc przez cały czas. W bezpośredniej konfrontacji z głównym złym gracz musi wiać i szukać ukrycia, a jeśli już wpadnie prosto na niego, to maniakalnie wciskać "panic buttom" (button mash, button mash!), aby próbować się wymknąć, powodzenie czego jest uzależnione od stanu zdrowia i strachu bohaterki. Jeśli będzie zbyt niski, to zobaczymy tylko wielki napis "GAME OVER". Nawet jeśli Bobbiego, bo tak się rzeczony zły i brzydki nazywa, w pobliżu nie ma, to i tak na laurach spocząć nie możemy, gdyż sama rezydencja do najbezpieczniejszych nie należy. Nie zawsze opłaca się ruszać wszystko co nam wpadnie w łapy.



Clock Tower, mimo prostego międzymordzia (jednak rzadko widzi się tytuł, gdzie można ruszać się tylko w lewo lub prawo), był swego rodzaju pionierem gatunku, wprowadzając sporo świeżych pomysłów. Także jako pierwszy wprowadził wiele zakończeń (aż 9!) i żadne nie jest w stylu "happily ever after". Na szczęście. Happy endings do horrorów nie pasują.
Tytuł doczekał się nawet 2 sequeli (i jednego spin-offa), ponoć całkiem udanych zresztą. Osobiście potwierdzę, jak sam zagram.

Zobacz filmik



8. Rule of Rose
2006 [PS2]



Nareszcie, w końcu jakiś horror psychologiczny. Gra, która swego czasu wywołała spore kontrowersje, gdyż poruszała tematy, które gry rzadko przedstawiają - przemoc i seksualność wśród dzieci. Taki swoisty interaktywny "Władca Much". W Polsce gra nie ukazała się wcale, gdyż ówczesny Minister Edukacji złożył doniesienie do Prokuratury Generalnej o możliwym popełnieniu przestępstwa. Jak tu nie kochać tych polskich skandali wokół gier komputerowych?


Akcja kręci się wokół 19-letniej protagonistki imieniem Jennifer, która po stracie rodziców (coś popularny motyw widać...) zostaje zmuszona okolicznościami do zamieszkania w domu, gdzie grupka dzieci stworzyła sobie coś na kształt małego, własnego państewka rządzonego przez Arystokratki Czerwonej Kredki (pełniące przy okazji rolę głównych antagonistek w grze). Jak wygląda społeczeństwo rządzone przez dzieci William Golding przedstawił niegdyś dość dobitnie. Tutaj nie jest inaczej. Pozostawione sobie dziewczynki szybko odkryły sadystyczne strony swojej natury. No i nasza bohaterka, w końcu już dorosła, choć mocno wystraszona, musi sobie jakoś w tej Antyutopii radzić.



Rule of Rose to przykład gry artystycznej, tworzonej według idei przewodniej. Niestety dzieło nieco przerosło autorów, gdyż o ile sama idea i fabuła gry są świetne, z pozostałymi elementami już tak słodko nie jest. Najważniejsze zarzuty to niedopracowany system walki i mało wciągający gameplay. Jeśli jednak skoncentrujemy się mocno na fabule, a więc największym atucie gry, to spędzimy bardzo miło czas.
Nie jest to jednak gra dla każdego. Oprócz specyficznego zrycia pod beretem, wymaga też odpowiedniego nastroju. Cóż, to cena jaką przyszło zapłacić tworząc tytuł o takiej tematyce. Mimo wszystko jesteśmy wdzięczni.

Zobacz filmik



7. Kuon
2004 [PS2]



Nie jest przypadkiem, iż 80% horrorów zawartych w tym rankingu jest "made in Japan", ale rzadko zdarza się, aby akcja była osadzona w stricte japońskich klimatach. Takim tytułem jest właśnie Kuon, który bazuje na antycznym rodzaju japońskiego horroru, zwanym kaidan (często niepoprawnie zapisywanym "kwaidan") - a więc mamy tu mściwe duchy (onryo), mitologiczne demony (gaki) etc.



Akcja toczy się wokół posiadłości niejakiego Lorda Fujiwary, gdzie w dziwnych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Na miejsce szybko zostaje wysłany słynny renegacki egzorcysta imieniem Doman. Gra jest podzielona na 3 części: fazę Yin, gdzie kierujemy Utsuki, córką wyżej wspomnianego egzorcysty, która zapuszcza się na miejsce akcji wraz ze swoją siostrą w poszukiwaniu ojca; fazę Yang, gdzie przychodzi nam kierować młodą egzorcystką, uczennicą Domana, Sakuyą, która niedługo później przybywa na miejsce wraz z trójką innych egzorcystów, aby zbadać okoliczności całego zajścia; oraz fazę Kuon (dostępna dopiero po ukończeniu 2 pozostałych), gdzie z kolei kierujemy Mistrzynią Egzorcystką, Abe no Seimei (nawiasem mówiąc, autentyczna postać, nie licząc faktu iż był mężczyzną).



System walki został podzielony na atak fizyczny i magię (zaklęcia ofensywne lub przywołujące). Ciekawym rozwiązaniem jest medytacja, która pozwala nam odzyskać stracone zdrowie (które zużywa się także w czasie biegania!), wymaga jednak przystanięcia na chwilę w bezruchu, co w walce zwykle jest mało możliwe. Ale szczęśliwie mamy także do dyspozycji leczące ziółka (widać i w XII-wiecznej Japonii dopalacze były popularne) i inne takie, co nieco ogranicza naszą śmiertelność.



Kuon może nie jest tytułem mocno straszącym, ale specyficznego, mocnego klimatu odmówić mu nie sposób. Może właśnie ze względu na tą swoją specyfikę stał się niejako tytułem niszowym i nieco zapomnianym. A szkoda.
Dla fanów japońskich klimatów - pozycja obowiązkowa.

Zobacz filmik



6. Dead Space
2008 [PC, XBOX 360, PS3]


W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku. Święta prawda. Dead Space zaczyna się podobnie jak każdy szanujący się horror science-fiction od czasów Aliena: było sobie nieźle prosperujące ludzkie osiedle (w tym wypadku górniczy statek kosmiczny "USG Ishimura"), którego pracownicy znajdują coś, co leżało sobie w ziemi zapomniane od Dawien Dawna. I nagle kontakt z nimi urywa. Na miejsce zostaje wysłana grupka ludzi mająca zbadać sprawę. Na miejscu znajdują istoty, któych wcale się nie spodzielwali... Cliche, owszem, ale w dobrym guście. Na klasyce wzorować się należy (tak, wiem że się powtarzam).



Same stwory (zwane nekromorphami) okazują się być byłymi członkami załogi, którzy po śmierci, z bliżej nieznanych początkowo przyczyn, zmienili się... no cóż, nie do poznania. Jeśli ktoś oglądał "The Thing" Johna Carpentera, poczuje się jak w domu.
Z wyżej wymienionymi nasz główny bohater musi walczyć odcinając im kończyny, gdyż tylko w ten sposób można ich ostatecznie wykończyć. Ciekawe i nietypowe rozwiązanie, z racji tego, iż gracze raczej przywykli do walenia w korpus i głowę. Niestety walenie w korpus nie daje nic, a co do głowy... zwykle ciężko ją zlokalizować.



Równie interesująco twórcy rozwiązali kwestię interfejsu, gdyż nie ma go tak naprawdę wcale. Przy trzecioosobowej kamerze typu "over the shoulder" (znanej choćby z Resident Evil 4 albo Forbidden Siren 2) wszystkie potrzebne informacje zostają wyświetlane na odpowiednio rozmieszczonych hologramach - np. ilość amunicji jest podawana zaraz nad bronią, pasek życia mamy wmontowany w plecy głównego bohatera wzdłuż kręgosłupa, symbol "otwarte" lub "zamknięte" na samych drzwiach etc. Wszystko to razem do kupy daje niesamowicie filmowe wrażenie i wielkie brawa dla autorów za to.


Ponieważ cała akcja dzieje się w kosmosie nie mogło też zabraknąć etapów rozgrywanych w zerowej grawitacji, a nawet w próżni (w dodatku z odpowiednio wytłumionymi dźwiękami! Toż to chyba pierwszy przypadek w historii science-fiction). Cały statek zresztą został graficznie i dźwiękowo tak dobrze dopracowany, że gra w kwestii klimatu mieli znaczną cześć konkurencji na tatar.
Po prostu, tytuł w który trzeba zagrać.

PS. A jak już zagracie, układajcie sobie pierwsze literki z tytułu każdego rozdziału do kupy. Będziecie zaskoczeni.

Zobacz filmik



5. Penumbra: Overture
2007 [PC]


Początkowo zapowiadana tylko jako prezentacja nowego silnika HPL, z czasem przerodziła się w pełnoprawny horror. I to jaki.

Trzydziestoparoletniemu Philipowi zmarła matka. Niedługo po tym wydarzeniu otrzymuje list od swojego zaginionego ojca, który prowadzi go do mroźnej Grenlandii. Tam w trakcie poszukiwań drogiego tatusia odkrywa wejście do podziemnego kompleksu. I zostaje w nim uwięziony. Jak to zwykle bywa w takich sytuacjach, próbuje odnaleźć drogę wyjścia.

Tytuł stanowi dość osobliwą mieszankę gatunkową. Mamy tu do czynienia ze skradanką w perspektywie pierwszej osoby, gdzie nie mamy do dyspozycji żadnej (!) broni palnej (a w końcu jest to perspektywa najbardziej charakterystyczna dla shooterów), połączoną z grą logiczną z zagadkami opartymi na silniku fizycznym.
Tego jeszcze nie było.


Tego, co się działo właściwie wydarzyło we wspomnianych podziemiach dowiadujemy się stopniowo w sposób klasyczny - z porozrzucanych tu i ówdzie notatek. I równie klasycznie nie napotykamy przez całą drogę nikogo przyjaźnie nastawionego. Co nie oznacza jednak, iż nasz bohater jest ciągle sam. Przez większość gry komunikuje się z nami przez radio niejaki Red, któremu długi pobyt pod ziemią w samotności nie najlepiej przysłużył się jego psychice. Może i średni materiał na towarzysza, ale ciężko wybrzydzać w takiej sytuacji. No, ale Red jest tylko jeden, za to wrogo nastawionych stworzeń - już nieco więcej. Rodzajów przeciwników nie ma zbyt wiele, bo tylko trzy: psy, przy których trzeba się po cichu przekradać; pająki, które na szczęście można utłuc kilofem bądź młotkiem; i ogromne, paskudne robale, które na szczęście spotykamy bardzo rzadko - jeśli jednak już spotkamy, to trzeba wiać w te pędy.


Klimat grozy udało się twórcom osiągnąć znakomicie. Ponieważ nasz bohater został prawie zupełnie pozbawiony możliwości skutecznej obrony i w starciu z większością wrogów nie ma większych szans, przez cały czas czujemy się zupełnie zaszczuci. Nawet klęcząc za jakąś skrzynią i czekając, aż pies przejdzie nie można się patrzyć w jego stronę, gdyż bohater po paru sekundach dostanie ataku paniki i odkryje tym samym swoją obecność. Jeśli jednak szczęśliwie przebrniemy przez labirynty korytarzy, czeka nas niesamowicie mocne zakończenie. I pęd żeby zagrać w sequela, którzy choć nieco słabszy, dobrze kontynuuje i kończy rozpoczętą historię.

No i smaczek na koniec. Brawa dla autorów za klimatyczny "Game Over", gdy bohaterowi zdąży się jednak zginąć po drodze: "Death is the final unknown". Mała rzecz, a cieszy.


Zobacz filmik


4. Resident Evil 2
1998 [PC, PSX, Dreamcast, GameCube, N64]


Ach, klasyk nad klasykami. W zestawieniu nie mogło oczywiście zabraknąć gry, która zdefiniowała cały gatunek survival horrorów. Albo przynajmniej jej sequela. Posunę się nawet do stwierdzenia, iż gdyby nie Resident Evil, zombie nigdy nie stałyby się tak popularną ikoną wśród gier komputerowych. Obecnie jest to najbardziej rozrośnięta seria survival horrorów, mimo iż od czwartej części stała się raczej strzelanką niż survival horrorem. No ale czepiać się nie będziemy, gdyż grało się w czwórkę niesamowicie miło.

Wszystko zaczęło się od wielkiej korporacji Umbrella, gdzie potajemnie wyprodukowano wirusa T, który... no, wymknął się spod kontroli i rozniósł się po okolicznym miasteczku Racoon City, którego mieszkańcy stali się bezmózgimi, za to mózgów pożądającymi, zombie (hell yeaaah!). Są zombie, jest impreza. No i w ten piękny, krwisty dzień do miasta przybywa Leon Kennedy, młody policjant, który miał właśnie rozpocząć służbę w miejscowym departamencie, oraz Clair Redfield, siostra głównego bohatera poprzedniej części, Chrisa, poszukująca swojego brata w tym całym mętliku. I to właśnie tą parą głównych bohaterów przyjdzie nam sterować.


Trzeba przyznać, iż pomimo wielu, wieeelu lat, jakie upłynęło od wydania tej gry, widok zdewastowanego Racoon City na prerenderowanych tłach prezentuje się imponująco. Automatycznie wywołuje poczucie zagrożenia, osamotnienia i zaszczucia. A w tym ostatnim pomagają nam jeszcze stada kręcących się po okolicy zombiaków. Ponieważ jednak jest to survival horror, a nie strzelanka, należy powstrzymać swoją żadzę zabijania, która każe nam ładować ołowiem wszystko co się rusza i staje nam na głowie. A to z prostego powodu - zabraknie nam amunicji. Ta występuje na tyle rzadko, że musimy się liczyć z każdym wystrzelonym nabojem i korzystać ze swojej pukawki tylko wtedy, gdy to konieczne. Zabieg typowy dla gatunku, ale tu został dopracowany tak dobrze, iż gracz chodzi przez cały czas odpowiednio zestresowany, nie będąc przy tym nigdy zupełnie bezbronnym. Do tego dochodzi nam ograniczenie niesionego przez nas ekwipunku. Ba nawet do zapisu gry musimy nosić nosić atrament, którego ilości też są odpowiednio ograniczone.


Resident Evil doczekał się już sporej ilości sequeli i mniej więcej tyle spin-offów. Możnaby się spodziewać, że wśród takiej masy kolejnych części któraś okaże się być marniawa... ale tak nie jest. O ile o spin-offach wypowiedzieć się nie mogę, o tyle w przypadku głównej serii jakichś szczególnie słabszych części po prostu nie ma. Wszystkie wśród 7 części reprezentują całkiem wysoki poziom, Capcom fuszerki nie odwala i chwała im za to.

Więc na co jeszcze czekamy? Padzicho w dłoń i jazda mordować zombiaki.

Zobacz filmik



3. Forbidden Siren
2003 [PS2]


Słowem wstępu warto powiedzieć, iż Forbidden Siren to gra... dziwna. Nawet jak na japoński horror z zombie. Jest to tytuł nieprzypominający właściwie niczego w co graliśmy do tej pory. I przez to nie jest to pozycja dla każdego. Po pierwsze, poziom trudności. Jeśli ktoś przyzwyczaił się do luzackich, "dziesiejszoczasowych", prostych gierek, to czeka go cios w zęby. Po drugie, linia fabularna. Kształtem i prostotą przypomina kabel od słuchawek noszonych przez tydzień w kieszeni, a nadążanie za nią sprawia, że przy oglądaniu "Lostów" przy pierwszym podejściu wszystko wydaje się przejrzyście jasne. Po trzecie, gameplay. Po pierwszych paru etapach będziemy wyglądać mniej więcej tak:


I wiecie co? To wszystko sprawia niesamowitą radochę.

Zaczniemy od końca, czyli od gameplay'u. Bez wątpienia jest on jednym z najoryginalniejszych w historii gatunku. Do tego stopnia, iż część krytyków określiła go jako "nadmiernie skomplikowany". Fakt, do najprostszych nie należy, ale trzeba przyznać, że jest świetnie pomyślany. Gra jest w zamyśle skradanką i bardzo poważnie traktuje swoje założenie. Przeciwnicy mają swoje, dość rozległe zresztą, pole widzenia, a także niezgorszy słuch. Ponieważ jednak przeważająca część akcji dzieje się w nocy, ciężko byłoby zwracać uwagę na wszystkich przeciwników dookoła naraz. I tutaj wchodzi na scenę flagowy system serii, czyli "sightjack". Jest to umiejętność pozwalająca "dostroić się" do pola widzenia przeciwników, dzięki czemu możemy obserwować otoczenie ich oczami, co pozwala nam ustalić ich pozycję, miejsca które obserwują, a także patrolowane trasy (a także, jeśli jesteśmy na ich linii wzroku, widzimy siebie w postaci niebieskiego krzyża). Rzeczone "dostrajanie się" nawet zostało wystylizowane na dostrajanie kanałów w telewizorze, dając niesamowity efekt. Taki widok możemy przypisać potem do jednego z czterech przycisków na padzie i przywołać w dowolnej chwili. Minusem tego rozwiązania jest konieczność nieruszania się z miejsca, co naraża nas na odkrycie przez wrogów.


Jeśli zaś chodzi o fabułę, to koncentruje się wokół pewnej wioski (Hanyuuda), gdzie odbywa się rytuał, po którym cała okolica zostaje wyrwana z czasoprzestrzeni i otoczona morzem krwistoczerwonej wody w miejsce łańcucha górskiego. No i na nieszczęście wszystkich, którzy akurat się tam znajdowali, nie można się z niej wydostać. Brzmi prosto? A co, jeśli okaże się prowadzonych przez nas bohaterów jest dziesięciu? Właśnie tak. Nie jeden, nie dwóch. Dziesięciu. Dziesięć osobnych linii fabularnych, przeplatających się okazjonalnie poprzez efekt motyla (to, co zrobi jedna postać w danej lokacji, jest odczuwane potem przez inną postać przechodzącą przez to samo miejsce). Gra jest podzielona na szereg etapów przypisanych do danej postaci i godziny, w której się odbywa (cała akcja rozgrywa się w ciągu trzech dni). Jeśli jednak wydaje wam się, że gra luksusowo przeprowadza nas chronologicznie przez wszystkie etapy jednej postaci, aby potem przejść do następnej, to jesteście w dużym błędzie. Otóż fabuła skacze sobie dosyć swobodnie, zarówno między postaciami jak i godzinami. Np. gramy sobie w jednym momencie postacią o imieniu Kyoya Suda w dniu 2 o godz. 01:00, aby po skończeniu misji przeskoczyć do Naoko Mihamy w dniu 1 o godz. 19:00. itd. Do tego historia każdej postaci wcale nie jest podana na srebrnej tacy, a musimy ją odkryć sami, poprzez znajdowanie różnych przedmiotów, które tworzą archiwum (łącznie 100). Dopiero tam uzyskamy wszystkie elementy układanki, które musimy sobie potem oczywiście samodzielnie poskładać. Początkowo sprawia to wrażenie ogromnego mętliku, jednak całość została przemyślniej zaplanowana niż to się początkowo wydaje.


Gra definitywnie do łatwych nie należy. Forbidden Siren stawia zdecydowanie na skradanie się i unikanie walki, (choć jest ona oczywiście możliwa) niż łażenie środkiem ulicy i rozgłaszaniem wszem i wobec, niczym Jezus Chrystus, swojej obecności. Taki swoisty "Commandos" z zombiakami. No właśnie, zombiaki. Gdy myślimy o nich, pierwsze skojarzenie przywołuje nam coś na kształt bandy bezmózgich, powolnych, niepotrafiących obsłużyć nawet klamki od dzrzwi i ginących od jednego strzału w głowę martwiaków rodem z filmu "Świt żywych trupów" et consortes. Jednak tutejsi przeciwnicy nie mają z nimi wiele wspólnego. Shibito, bo tak się nazywają, mimo iż zbyt rozgarnięci nie są, posiadają coś na kształt zbiorowej inteligencji, a nawet przebłysków dawnej osobowości. Potrafią komunikować się między sobą, całkiem sprawnie się poruszać, obsługiwać narzędzia (tak, broń palną niestety też) oraz przeszukiwać pomieszczenia. I, najlepsze zostawiłem na koniec, nie można ich zabić. Tak właśnie. Można ich co prawda tymczasowo powalić, ale po niedługiej chwili powstaną jak gdyby nigdy nic. Walkę z nimi więc należy traktować jako ostateczność, a wspomniany krótki moment wykorzystać na ucieczkę.


Tytuł doczekał się sequela, który jest równie dobry jak pierwowzór. I, na szczęście, nieco prostszy. W kwestii mechaniki oczywiście (zostały też poprawione różne błędy z jedynki), bo fabularnie jest podobnie jak z pierwszą częścią - lepiej robić notatki, żeby się nie pogubić (za szybko).

Jeśli jednak wszelakie komplikacje wam jednak nie straszne, to spędzicie przy tej grze wiele miłych wieczorów. Ci zaś, którzy uważają, że szczyt komplikacji to dla nich gry pokroju "Serious Sam", mogą sobie spokojnie odpuścić. I tak nie przejdą nawet tutoriala.

Zobacz filmik



2. Fatal Frame 2:
Crimson Butterfly

2003 [PS2]


Japończycy definitywnie coś mają na punkcie młodych dziewczyn i horrorów w jednym miejscu. Co dokładnie, to materiał na osobny wpis (o, w sumie niezły pomysł...), więc powiedzmy że po prostu że "coś". Bohaterkami wszystkich części "Fatal Frame" są kobiety (młode), podobnie zresztą z antagonistkami. Niby cliche, ale sprawdza. No i drugiego miejsca w tym rankingu nie dostało tylko za ładne (bo mangowe) oczy.


Wszystko zaczyna się od motylka. Czerwonego. Dwie siostry bliźniaczki, Mio i Mayu, przechadzają się po lesie, gdy jedna z nich nagle zauważa rzeczonego podtytułowego insekta i, wiedziona ciekawością, puszcza się na nim w pogoń. Druga, w przypływie troskliwości, biegnie za nią. I w ten sposób obie trafiają do wyludnionej wioski, której mieszkańcy zniknęli dawno temu po pewnym nieudanym rytuale. Szybko okazuje się, iż kto raz wszedł do Minakami, nie może z niej już uciec. Mimo wszystko bliźniaczki postawiają odnaleźć wyjście, jednak na drodze stają im mieszkańcy wioski - obecnie będący duchami...


Z jednej strony, "Fatal Frame" jest niemal klasyczną powieścią kaidan, z drugiej zaś wprowadza bardzo oryginalną mechanikę rozgrywki. Otóż do dyspozycji przez całą grę dostajemy tylko jedną broń, a jest nią... aparat fotograficzny, Camera Obscura.
Nie jest to rzecz jasna zwyczajny aparat, gdyż posiada "moc ujawniania tego, co niewidzialne". W praktyce oznacza to, iż jest narzędziem egzorcyzmowania (tak to się pisze?), co, biorąc pod uwagę, iż wszyscy przeciwnicy są duchami, jest wielce pomocne. Aparat możemy nieustannie ulepszać, zdobywając punkty otrzymywane za pokonanie przeciwników (dodatkowe punkty dostaje się m.in. za dokładne wykadrowanie, strzelenie fotki w odpowiednim momencie, z bliska etc.; jest tego mnóstwo), dzięki czemu z czasem zadaje coraz większe obrażenia i można go wyposażać w rózne ciekawe fukcje dodatkowe, jak np. spowolnienie albo namierzanie. Istnieje także kilka rodzajów "amunicji": począwszy od najsłabszego filmu typu 07, którego mamy nieskończoną ilość, przez mocniejsze typu 64, po super potężne typu Zero (tych jednak jest tylko kilka sztuk w grze). Konfiguracji jest więc mnóstwo.


Kamera domyślnie jest trzecioosobowa, jednak w momencie gdy bierzemy w łapę naszą zabawkę, widok przenosi się za obiektyw. W tym stanie bohaterka traci mocno na ruchliwości, ale przynajmniej nie jest bezbronna. Poza walką z duchami trzeba również dzielnie eksplorować różne napotkane po drodze domy i rezydencje, gdyż całą fabułę gry poznajemy z porozrzucanych po wiosce notatek, pamiętników, ksiąg i innych źródeł pisanych. Daje to dużo frajdy i świetnie wpasowuje się w klimat gry.


O ile na początku główna bohaterka rozpoczyna swoją przygodę z Mayu u boku, ta szybko daje dyla w swoją stronę, sprawiając, iż przez większość gry jednak suniemy samotnie. Ironiczne, biorąc pod uwagę iż Mio właściwie przez cały czas ugania się za siostrą.


Ale warto się uganiać, gdyż cała gra daje niesamowite i straszne wrażenie. Jeśli komuś się wydaje, że duchy przestały być dla niego straszne odkąd skończył 13 lat, widać nigdy nie grał w tą grę. Momentów, w których upuszczamy pad albo uderzamy głową w ścianę za nami ze strachu jest mnóstwo. Zdecydowanie NIE dla osób o słabych nerwach. Gra zresztą wywołuje szereg silnych emocji, choć strach definitywnie dominuje. Kto jednak dobrnie do końca, odczuje coś w rodzaju mentalnego łupnięcia o beton po upadku z dziesiątego piętra. Zakończenie jest bowiem absolutnie miażdzące. Powiem więcej, pretendujące do najlepszego zakończenia w historii survival horrorów, przebijające nawet zwycięzcę dzisiejszego rankingu, czyli genialny "Silent Hill 2". Dość powiedzieć, że grając z kumplem w garażu nocą po zakończeniu mieliśmy sytuację, gdzie dwóch dorosłych gości miało ochotę szlochać w karimatę (ale ponieważ nigdy w historii nie zdażyło się aby mężczyzna zapłakał w towarzystwie innego mężczyzny, łzy dzielnie przełkneliśmy). Po prostu... trzeba zagrać.


Czuję się w obowiązku wspomnieć także o pozostałych częściach serii. Pomijając tutaj część czwartą, w którą nie miałem przyjemności zagrać (wyszła tylko na Wii), wszystkie reprezentują zaskakująco wysoki poziom, gdzie żadna nie jest jakoś wyraźnie gorsza od pozostałych. Pomimo, iż miejsca akcji i bohaterki są we wszystkich częściach inne, fabularnie są ze sobą bardzo mocno związane, dlatego warto zapoznać się ze wszystkimi dla pełnego zrozumienia. Nawet warto rozpocząć od części drugiej dla lepszego efektu (i chronologii), ale nie jest to wymagane. Jedyne czego możnaby się ewentualnie przyczepić, to faktu iż wszystkie części serii są do siebie bliźniaczo podobne. No ale jeśli się komuś bardzo spodobało, to będzie to raczej zaleta, niż wada.

Jaką ostateczną rekomendację powiem tylko, iż dla tej gry (i Forbidden Siren) kupiłem PS2. I nie żałuję ani złotówki.

Zobacz filmik



AND THE WINNER IS...

1. Silent Hill 2
2001 [PC, PS2, XBox]


No i doczekaliśmy się. Oto arcydzieło wśród survival horrorów. Tytuł, który winien być już raczej nazywany Dziełem Sztuki, niż grą.
Tytuł, który w kategorii horroru kasuje nie tylko wszystkie inne gry, ale też większość filmów. Ale po kolei.

Cała akcja rozpoczyna się od momentu, w którym niejaki James Sunderland przybywa do miasteczka Silent Hill po otrzymaniu listu od swojej żony, Mary, proszącej go o spotkanie w ich "specjalnym miejscu". I wszystko byłoby w porządku gdyby nie fakt, iż jego żona nie żyje od 3 lat. Wiedziony poczuciem żalu, James zapuszcza się do Silent Hill, aby odnaleźć swoją ukochaną.
Więcej na temat fabuły pisać nie będę, gdyż jest zbyt piękna aby psuć ją skrótowcami. Dość powiedzieć, iż praktycznie nic nie takim, jakim się wydaje.


Wbrew pozorom (i cyferce "2" przy tytule), gra nie praktycznie nic wspólnego, poza tytułowym miastem oczywiście, ze swoim poprzednikiem. Powiem więcej, przygodę z serią warto rozpocząć właśnie od dwójki, gdyż pierwsza część ujawnia nam nieco zbyt wiele, psując odrobinę efekt zagubienia i tajemnicy miasteczka. Po dwójce można już z czystym sumieniem (i nieukrywaną przyjemnością) zabrać się za jedynkę, a po niej za trójkę (będącą już bezpośrednią kontynuacją pierwszej części).

Właśnie, efekt zagubienia. Całe miasto jest pokryte, poniekąd słynną już dla serii, mgłą. Przemierzając ulice, nigdy nie możemy być pewni co czai się za rogiem. Ale ulice to mały pikuś w porównaniu z tym co przeżyjemy eksplorując wnętrza różnych budynków. Odwiedzimy m.in. stare apartamenty mieszkalne, szpital, hotel, a nawet więzienie ukryte pod jeziorem. Lokacje straszą nas nie tylko obrazami, ale też dźwiękami. Szurania, brzdęki, pukania do drzwi etc. To wszystko sprawia, że zamiast walić sobie spokojnie w gacie, chcemy z nich wyskakiwać. A takich momentów w grze jest mnóstwo. Zaopatrzenie się w pampersy jest wysoce rekomendowane.
Jakby tego było mało, mniej więcej w połowie gry zachodzi pewna... zmiana, która sprawia iż mieście robi się jeszcze straszniej. Jest na co czekać.


Oczywiście nie samym klimatem człowiek żyje. Miasteczko szybko okazuje się nie być wcale tak wyludnionym, na jakie początkowo sprawia wrażenie. Biegające (bądź pełzające, wedle woli) po nim stwory są rodem z czystego koszmaru.


Mówiąc o przeciwnikach trzeba też koniecznie wspomieć o Piramidowgłowym - ikonie Silent Hill. Ogromne pochwały dla Konami za stworzenie najbardziej potwornego antagonisty w dziejach horroru. Który zresztą okaże się być... nie, nie ojcem głównego bohatera. Ten motyw już gdzieś przerabialiśmy. Polecam odkryć samemu kim (czym?) tak naprawdę jest Piramidogłowy. Dodam tylko, iż ani on, ani reszta bestiarni nie są jakimiś tam przypadkowi kreacjami.


Ponieważ jednak zawsze musi być jakieś "ale", nawet w przypadku arcydzieła, poczepiam się trochę. Drewniany voice acting stał się już niejako wizytówką serii i część druga nie jest wyjątkiem. Kwestie wypowiadane są jakoś tak... bez zaangażowania. Na szczęście gadania w tej grze aż tak wiele nie ma, więc da się to przeżyć. Drugi zarzut to cut scenki. Po obejrzeniu trailera (wrzucam link pod recenzją) odnosi się wrażenie, że wszystko jest piękne i cudowne. Jednak w samej grze na ogół w czasie cut scenek w tle nie ma żadnej muzyki (albo bardzo delikatna / prawie niesłyszalna). A wielka szkoda, bo Akira Yamaoka bardzo się spisał przy tworzeniu soundtracku, jak zwykle zresztą. Więcej grzechów nie pamiętam, a i te były w sumie trochę na siłę.


Jeszcze słowem o pozostałych Silent Hillach. Jak już wspomniałem, można w ciemno zapoznawać się z częściami 1-4 (choć czwóreczka jest już kapeczkę słabsza), całą resztę z czystym sumieniem sobie odpuścić. Origins i Shattered Memories nic specjalnego nie wnoszą, natomiast Homecoming zakrawa już na herezję. Dać Amerykanom coś japońskiego zrobienia, rrrrany... Powiedzmy eufemistycznie, że niespecjalnie tą serię zrozumieli. Omijać z daleka.

Kwintesencją serii definiywnie pozostanie Silent Hill 2, oferująca i wspaniałą rozrgrywkę, i momenty wielkiego strachu, i wzruszającą, głęboką fabułę. Jeśli jakiś fan horrorów jakimś cudem jeszcze się z tym tytułem nie zaznajomił, to w ramach pokuty powinien najpierw przez 3 godziny klęczeć w rogu na ziarnach grochu, a potem bezzłocznie zabrać się za granie. Nocą oczywiście. I ze słuchawkami na uszach. O pampersach już wspominałem.

Niniejszym Silent Hill 2 zostaje horrorem wszechczasów, nie mającym sobie równych.

Enjoy

Zobacz filmik